Kilohearts 生態系統(包含 Phase Plant、Multipass 和 Snap Heap)是目前 Neurofunk 聲音設計的絕對霸主。與其他廠商不同,Kilohearts 的核心哲學是**「模組化效果器鏈」**,這讓你能構建極其複雜但條理清晰的聲音。
以下是 4 個利用 Kilohearts 獨家插件特性,打造 2025 年頂級 Neuro Bass 的核心技巧:
1. Multipass 的「頻段分裂失真」 (The Multiband Split)
Neurofunk 的黃金法則:低頻要穩,中頻要髒,高頻要寬。 Multipass 是實現這點的最強工具。
核心邏輯: 不要把 Distortion 掛在整個聲音上,那樣會讓 Sub Bass 變糊。
實作步驟:
載入 Multipass。
Band 1 (Low, < 150Hz): 保持乾淨。掛一個 Compressor 壓緊,確保是 Mono (單聲道)。切記不要在這裡加失真。
Band 2 (Mid, 150Hz - 2.5kHz): 這是「肉」的所在。掛上 Distortion (選擇 Fold 或 Overdrive)$\rightarrow$ Filter (Notch 或 Bandpass)。
技巧: 用 LFO 快速掃描 Filter 的 Cutoff,這是製造 "Yoi" "Wub" 聲音的關鍵層。
Band 3 (High, > 2.5kHz): 這是「氣」與「寬度」。掛上 Haas (Stereo) 和 Bitcrush,製造嘶嘶作響的高頻質感。
效果: 你會得到一個聽起來像是一整面牆那麼厚,但低頻依然乾淨有力的 Bass。
2. Disperser 的「堆疊三明治」 (The Disperser Stack)
我們提過 Disperser (全通濾波器) 能製造液態感,但在 Neuro 中,單用一個是不夠的。
核心邏輯: 通過極端的相位偏移,將「衝擊力 (Transient)」轉化為「掃描聲 (Sweep)」。
實作步驟:
在效果鏈的前端放 Disperser A (Amount 開大,Pinch 設在低頻)。
中間放一個 Faturator 或 Distortion (極度破壞聲音)。
後端再放 Disperser B (Pinch 設在中高頻)。
為什麼這樣做? 第一個 Disperser 會把波形「抹開」,讓失真器吃到一個已經變形的訊號,產生非常奇特的諧波;第二個 Disperser 則會再次平滑失真後產生的毛刺,讓聲音聽起來像「液態金屬」般順滑。
3. Convolver 的「金屬共振」 (Metallic IR Body)
Kilohearts 的 Convolver 不僅僅是混響,它是 Neuro Bass 的「質地產生器」。
核心邏輯: 將 Bass 的聲音放入一個極小的金屬空間內共振,賦予它真實世界的物理特性。
實作步驟:
在 Multipass 的中頻段 (Mid Band) 或 Phase Plant 的效果鏈中插入 Convolver。
不要使用 Hall 或 Room 的 IR。 選擇 "Experimental" 或 "Objects" 類別中的 IR(例如:鐵桶、吉他音箱、甚至短促的拍手聲)。
將 Decay (衰減) 拉得非常短 (小於 0.3秒)。
調整 Mix 旋鈕到 30-50%。
效果: 你的合成器 Bass 會突然聽起來像是被困在一個生鏽的鐵管裡咆哮,這種「有機的真實感」是純合成器做不到的。
4. Nonlinear Filter 的「動態咆哮」
Nonlinear Filter 是 Kilohearts 隱藏的神器,它結合了濾波與失真,非常適合做具有攻擊性的 Movement。
核心邏輯: 聲音越大,濾波器打開得越開,失真也越重。
實作步驟:
選擇 Nonlinear Filter。
將模式設為 "All Pass" 或 "Band Pass"。
關鍵調變: 新增一個 Envelope Follower (包絡跟隨器)。
將 Audio Source 設為 Bass 自身。
將這個 Envelope Follower 連接到 Nonlinear Filter 的 Cutoff 和 Drive。
操作: 當你彈奏大音量或 Attack 很強的音符時,濾波器會猛烈打開並破音;當聲音衰減時,它會閉合並變乾淨。
效果: 這讓 Bass 具有了「生物性」,彷彿它在隨著呼吸張嘴閉嘴。
2025 專家級 Combo:Snap Heap 的「並行處理」
如果你想達到 Noisia 等級的複雜度,請使用 Snap Heap 進行並行處理 (Parallel Processing)。
建立兩條並行路徑 (Parallel Chains):
路徑 A (Body): 乾淨、強調低頻、少許飽和度。
路徑 B (Texture): Pitch Shifter (+12 semitones) $\rightarrow$ Reverb (100% wet) $\rightarrow$ Distortion$\rightarrow$ Gater。
將路徑 B 的音量混入路徑 A。這會在主 Bass 上方增加一層鬼魅般的、充滿節奏感的高頻殘響層,這是現代 Darkstep 常用的技巧。
這是一個非常強大的組合。在 Ableton Live 中將 Phase Plant(作為音源)與 Multipass(作為多頻段效果器)結合,等同於構建了一個**「超級自定義的 Neurofunk 工作站」**。
在 2025 年的 DnB 製作流程中,這兩者通常是這樣協同工作的:Phase Plant 負責產生「核心音色與動態」,而 Multipass 負責「頻段雕刻與空間化」。
以下是在 Ableton Live 中將兩者結合的 3 種核心戰術(由淺入深):
戰術一:標準串聯 (The Serial Chain) —— 「先發聲,後整形」
這是最基礎但最常用的方式。Phase Plant 放在軌道前端,Multipass 緊接在後。
配置邏輯:
Phase Plant: 專注於振盪器 (Oscillators)、FM 調變和基礎的濾波。保持輸出的聲音相對「全頻段飽滿」。
Multipass: 專注於將聲音切成 3-5 個頻段,對不同頻段施加完全不同的效果(例如:低頻只壓縮,高頻加 Flanger)。
為什麼這樣做?
你可以隨時 Bypass (繞過) Multipass 來檢查原始聲音。
Multipass 的多頻段處理通常比 Phase Plant 內部的 FX Lanes 更直觀,特別是在處理複雜的頻率分層時。
Ableton 技巧:
在這兩個插件之後,掛一個 Ableton OTT 或 Glue Compressor。這能將 Phase Plant 的原始聲音與 Multipass 的後處理聲音「黏合」在一起,避免聽起來像兩個分離的圖層。
戰術二:Audio Effect Rack 的「巨集連動」 (The Macro Unification)
這是 Neurofunk 的靈魂所在。 透過 Ableton 的 Rack 功能,讓一個旋鈕同時控制 Phase Plant 的參數和 Multipass 的參數。
實作步驟:
在軌道上選取 Phase Plant 和 Multipass。
按下
Ctrl + G(Win) /Cmd + G(Mac) 將它們群組進一個 Instrument Rack。打開 Rack 的 Macro Controls (巨集控制) 面板。
映射 (Mapping) 範例 —— 製作「說話的 Bass」:
點擊 Map。
將 Macro 1 映射到 Phase Plant 中 Wavetable 的 Position (波表位置)。
將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Band 2 (中頻) 的 Filter Cutoff。
將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Distortion 的 Drive。
重命名 Macro 1 為 "MOVEMENT"。
效果:
當你轉動這一個旋鈕時,Phase Plant 的波形在變形,同時 Multipass 的濾波器在掃描,失真度也在變化。這創造了一個緊密結合、彷彿有生命的有機體聲音,而不是單純的「聲音 + 效果」。
戰術三:Phase Plant 內的「Inception」 (Multipass 作為 Snapin)
很多用戶忘記了,Phase Plant 本身就可以加載 Multipass 作為一個內部的 Snapin 模組。
配置邏輯:
在 Phase Plant 的 FX Lane 裡,直接加載 Multipass Snapin。
什麼時候該這樣做?
當你需要 Polyphonic Multiband Processing (複音多頻段處理) 時。
解釋: 如果你在 Ableton 軌道上掛 Multipass(戰術一),它是處理整條軌道的總輸出 (Audio)。如果你按了三個和弦,Multipass 會把它們糊在一起處理。
但在 Phase Plant 內部 使用 Multipass Snapin,它是針對每一個按下的音符 (Per Voice) 獨立運作的。
DnB 應用:
如果你在做類似 Imanu 風格的 Pads 或 Arps,每個音符都需要獨立的頻譜變形,請務必使用這種方法。
2025 獨家技巧:Sidechain 觸發器 (Internal Sidechaining)
利用 Ableton Live 的強大路由功能,讓 Phase Plant 的某個部分去觸發 Multipass 的效果。
場景: 你希望每次 Phase Plant 的 LFO 到達頂峰時,Multipass 的混響 (Reverb) 就會閃避 (Duck)。
實作步驟:
在 Phase Plant 中,新增一個 Aux Output (輔助輸出),將你的 LFO 訊號發送出去(或者用一個無聲的短 Click 聲)。
在 Multipass 中,使用 Sidechain 功能(如果使用 VST3 版本)。
在 Ableton 的插件介面上方,設定 Sidechain 來源為 Phase Plant 的 Aux 輸出。
這樣,Multipass 的效果動態就會完全鎖定在 Phase Plant 的內部節奏上,達到完美的同步率。
建議的起手式 (Template)
為了節省時間,你可以建立一個 Ableton Rack 預設:
Macro 1: Timbre (控制 Phase Plant 波表)
Macro 2: Growl (控制 Multipass 的中頻失真量)
Macro 3: Space (控制 Multipass 高頻的混響/延遲)
Macro 4: Sub Clean (控制 Multipass 低頻段的音量與壓縮,確保 Mono)
將 Multipass 作為 Snapin 直接加載到 Phase Plant 的 FX Lane 中(我們稱之為「Inception」技巧),能解鎖外部 VST 版本無法做到的**「複音多頻段處理 (Polyphonic Multiband Processing)」**。
這在 DnB 製作中是核武器級別的技巧,因為它意味著你按下的每一個音符 (Note),都擁有一套獨立運作的多頻段效果鏈,而不是所有聲音混在一起後才處理。
以下是 4 個專屬於 Phase Plant 內部 Multipass 的進階技巧:
1. 鍵盤追蹤分頻 (Key-Tracked Band Splitting) —— 解決 Bass 音高不均問題
在做 Neuro Bass 時,常見的痛點是:當你彈低音 F1 時,分頻點設在 200Hz 很完美;但當你滑音 (Glide) 到高音 F3 時,200Hz 的分頻點就太低了,導致中頻的失真效果「吃」到了不該吃的基頻,聲音變薄。
Inception 優勢: 外部 Multipass 不知道你彈什麼音,但內部 Snapin 知道。
實作步驟:
在 Phase Plant 的 FX Lane 載入 Multipass Snapin。
在 Phase Plant 的 Modulators 區域,新增一個 Key Track (Note) 調變器。
將 Key Track 連接到 Multipass 的 Band Split (分頻點) 頻率上。
設定參數: 調整調變量,使得當你彈高音時,分頻點自動向上移動;彈低音時,分頻點自動向下移動。
DnB 應用: 這讓你的 Bass 無論在哪個音高上,低頻 (Sub) 和中頻 (Mid) 的比例永遠保持完美的黃金比例。這對製作旋律性強的 Dancefloor DnB 至關重要。
2. 複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords) —— 讓和弦不再糊成一團
如果你嘗試在外部掛了重度 Distortion 的軌道上彈和弦,聲音會變成一團難聽的噪音(因為波形互相干涉產生了互調失真)。但透過 Inception,你可以彈奏清晰的「失真和弦」。
Inception 優勢: 每個音符獨立失真,互不干擾。
實作步驟:
載入 Multipass Snapin。
Band 1 (Sub): 保持乾淨,只放一個 Compressor。
Band 2 (High): 放上極端的 Distortion 或 Faturator。
現在嘗試彈奏一個三和弦 (Chord)。
聽感差異:
外部 VST: 三個音符混在一起破音,聽起來像收音機壞掉。
內部 Snapin: 你會聽到三條清晰的、帶有失真質感的「線條」同時並行。這非常適合製作像 Current Value 或 Mefjus 那種帶有金屬質感、但和聲豐富的 Pads 或 Stabs。
3. 每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果
這是讓 Drop 聽起來具有有機生物感的關鍵。你可以讓每一個觸發的音符,其中頻的處理方式都略有不同。
實作步驟:
在 Phase Plant 中新增一個 Random 調變器(模式設為 "Key On" 觸發)。
將這個 Random 連接到 Multipass 內部的不同參數,例如:
Band 2 的 Disperser Amount。
Band 3 的 Bitcrush Sample Rate。
各頻段的 Pan (相位)。
DnB 應用: 當你快速演奏 16 分音符的 Bass 連發時,每一個音符的「頻譜特徵」都在隨機跳動。這會產生一種「蟲群」或「液體沸騰」的錯覺,雖然是重複的節奏,但聽覺上完全不重複。
4. 內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」
利用 Phase Plant 的包絡線 (Envelope) 來控制 Multipass 的頻段動態,製造出類似 Sidechain 壓縮但更具創意的效果。
實作步驟:
新增一個 Envelope 調變器(設定為短 Attack,短 Decay,無 Sustain)。
將這個 Envelope 負向 (Negative) 連接到 Multipass 中頻段 (Band 2) 的 Mix 或 Output Gain。
效果:
當你按下琴鍵的瞬間 (Attack),中頻會瞬間變小,讓出空間給「打擊感 (Transient)」。
隨後中頻會像「呼吸」一樣湧現出來。
進階玩法:
將 Envelope 連接到 Band 3 (高頻) 的 Reverb Mix。
效果:按下琴鍵時是乾的 (Dry),釋放時混響 (Wet) 才跑出來。這能讓高速的 DnB Bassline 保持清晰,不會被混響淹沒,但又保留了空間感。
總結:什麼時候該用「Inception」?
| 比較項目 | 外部 Multipass (在 Ableton 軌道上) | 內部 Multipass (在 Phase Plant 裡) |
| 處理對象 | 所有的聲音加總 (Sum) | 每一個獨立的音符 (Voice) |
| CPU 消耗 | 低 (只跑一個實例) | 高 (按下 3 個音符就跑 3 個實例) |
| 主要優勢 | 膠合感 (Glue)、總線處理 | 清晰度、複雜調變、和弦處理 |
| 適合場景 | Mastering、Bus Processing、簡單的 Bass | 複雜的 Sound Design、Pads、Leads |
這是一個能立即讓你的 Patch 從「業餘」變為「專業」的關鍵步驟。請跟著以下詳細教學操作。
目標: 讓 Multipass 的分頻點 (Split Frequency) 自動跟隨你按下的琴鍵移動。當你彈低音時,分頻點降低;當你彈高音時,分頻點升高。
準備工作: 打開 Phase Plant,初始化一個新的 Patch (New Patch)。
第一階段:建立發聲與載入 Multipass (The Setup)
建立聲音源:
在 Generators 區域,點擊空白處,加入一個 Analog 或 Wavetable。
選擇一個簡單的 Saw (鋸齒波) 讓我們聽得清楚。
載入 Inception 版 Multipass:
看向右側的 Snapins (Effects) 區域。
在 Lane 1 點擊空白處,選擇 Multipass。
注意:現在 Multipass 已經是一個「內部 Snapin」了。
設定基礎分頻:
在 Multipass 介面上,你會看到預設有 2 個或 3 個頻段 (Bands)。如果只有 2 個,請點擊上方的分界線再加一個,讓我們有 Low / Mid / High 三段。
將第一個分頻點 (Split 1) 拉到大約 150 Hz (這是 Sub 和 Bass 的常見分界)。
將第二個分頻點 (Split 2) 拉到大約 1.5 kHz (這是 Bass 和高頻雜訊的分界)。
第二階段:設定 Key Track 調變器 (The Brain)
新增調變器:
看向介面下方的 Modulators 區域。
點擊
+號,選擇 Note (在舊版本中可能稱為 Key Track,圖示通常是一個小鍵盤)。建議選擇 "Note" 因為它直接對應 MIDI 音高。
設定參考點 (Root):
在 Note 調變器上,你會看到一個鋼琴鍵盤的圖示。
通常預設根音 (Root) 是 C3 或 C4。這意味著當你彈這個音時,調變值為 0(不改變參數)。
不需要特別調整,只需知道這一點。
第三階段:連接與校準 (The Connection) —— 最關鍵的一步!
開始映射 (Mapping):
將滑鼠移到下方的 Note 調變器,點擊並按住它右側小小的橘色/黃色
+號(輸出端)。這時你會看到所有可調變的參數亮起來。
將連接線拖曳到 Multipass 介面中,第一條分頻線下方的數字上 (即 Split 1 Frequency,剛剛設為 150 Hz 的那個)。
放開滑鼠。
調整映射量 (Scaling):
現在那個數字旁會出現一個黃色的小數值框。
向上拖曳這個數值。
數值設定建議:
這需要一點耳力或數學,但在 Phase Plant 中,這通常是非線性的。
試著設定在 +20% 到 +50% 之間。
如何驗證是否正確?
一隻手按住 F1 (低音),另一隻手按住 F3 (高兩八度)。
看著 Multipass 的分頻線。
當你按高音時,這條線應該要明顯向右移動。
理想狀態: 當你彈高八度時,分頻頻率應該大約翻倍 (例如從 100Hz 跑到 200Hz)。如果移動得太少,增加映射量;如果移動得太多,減少映射量。
同步第二分頻點 (Optional):
同樣步驟,將 Note 調變器 也連接到 Split 2 Frequency。
這樣你的中頻 (Mid Band) 頻寬就會保持恆定,整組濾波器會一起隨著音高平移。
第四階段:實戰應用 (The Application)
現在你的分頻系統已經是智慧型的了,讓我們把它變成 Neuro Bass:
Band 1 (Sub):
在 Multipass 的第一軌 (左邊) 加入 Compressor,把 Attack 調快,Release 調適中。確保 Sub 穩如泰山。
Band 2 (Mids - 這裡是重點):
加入 Distortion (選擇 Sine Fold 或 Hard Clip)。
加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。
測試: 現在你在鍵盤上從低音滑到高音。你會發現即使在高音域,Distortion 依然只作用於「聲音的中段」,而不會因為基頻跑上來了而讓聲音變糊。
Band 3 (Highs):
加入 Haas (Stereo) 增加寬度。
加入 Bitcrush 增加嘶嘶聲。
為什麼這這麼重要? (Pro Tip)
如果不做這一步,當你把 Bass 滑音 (Glide) 到高音 C4 時,你的基頻 (Fundamental Frequency) 可能已經超過了 260Hz,但你的 Multipass 分頻點還死板地停在 150Hz。
後果: 你的基頻(本該是乾淨的 Sine 波)會跑進 Band 2,被加上猛烈的 Distortion。這會導致高音聽起來非常刺耳、單薄,且失去了 Bass 的厚度。
完成這一步後,你可以試著彈奏一段快速的琶音 (Arpeggio),你會發現聲音的「聚焦感」前所未有地好!
複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords)是一個能讓你做出像 Noisia 或 Mefjus 那種「既兇猛又聽得清楚和聲」的進階技巧。
核心原理: 傳統的 Distortion 是「先混合,後失真」,這會導致和弦產生嚴重的互調失真 (Intermodulation Distortion),聽起來像收音機壞掉。而 Phase Plant 內的「Inception」技巧是**「先失真,後混合」**,因為每個音符都在自己的平行宇宙裡被處理。
請跟隨以下步驟:
第一階段:基礎發聲設定 (The Source)
開啟複音模式 (Polyphony):
在 Phase Plant 介面上方,確保 Poly 數值至少設為 8 或 16。
絕對不要設為 Legato 或 Mono。
選擇波形:
在 Generators 區,加入一個 Wavetable。
選擇一個頻譜豐富的波表(例如 "Monster", "Growl" 或 simply "Saw")。
選用: 可以開啟 Unison (齊奏),但建議 Detune 不要太大,以免和弦太糊。
調整 Envelope:
將 Amp Envelope 的 Sustain 拉滿,Release 設為短至中等 (約 200ms)。我們需要穩定的長音來構建和弦。
第二階段:載入 Multipass (The Split)
載入 Snapin:
在 FX Lane 1 載入 Multipass。
設定分頻點:
設定為兩段即可(簡單暴力)。
Split 1: 將分頻點拉到約 250Hz - 300Hz。
邏輯: 300Hz 以下是和弦的「根基」,300Hz 以上是「神經質感」。
第三階段:分別處理頻段 (The Processing)
這是讓和弦聽起來不髒的關鍵:
低頻段 (Low Band, < 300Hz) —— 保持乾淨:
加入 Gain,稍微將音量 -3dB (避免和弦疊加後低頻過載)。
不要加任何 Distortion。 這是讓聽眾識別你彈的是 C minor 還是 F major 的關鍵區域。
高頻段 (High Band, > 300Hz) —— 徹底破壞:
加入 Distortion (選擇 Sin Fold 或 Quantize 模式)。Drive 開大!
加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。
加入 Bitcrush (降低 Sample Rate 增加數位感)。
現在試著彈一個三和弦,你會發現雖然聲音很破,但每個音符都像雷射一樣清晰並行。
第四階段:注入生命 (Per-Voice Movement)
如果只是靜止的失真,聽起來很死板。我們需要讓和弦裡的每一根手指都「蠕動」。
加入 Random Modulator (隨機調變):
在 Phase Plant 下方加入 Random。
Trigger 模式設為 Note On (重要!這樣每次按鍵都會重骰一次)。
勾選 Smooth (讓數值變化平滑一點)。
映射隨機性 (Mapping):
將 Random 連接到 Multipass 高頻段 (High Band) 裡的:
Filter Cutoff (讓每個音符的明暗度不同)。
Distortion Drive (讓每個音符的破音程度不同)。
Pan (讓每個音符在立體聲場中稍微左右偏移)。
加入 LFO (統一律動):
加入一個 LFO,畫一個類似鋸齒波的形狀 (Ramp Down)。
將 LFO 連接到 Multipass 高頻段的 Filter Cutoff。
效果: 現在你的和弦不僅有隨機的質感 (Random),還有統一的節奏律動 (LFO)。
第五階段:巨大的空間感 (Stereo Widening)
這是讓神經和弦聽起來像「一整面牆」的最後一步。
在 Multipass 之後 (Post-Multipass):
在 Phase Plant 的主 FX Lane (Multipass 下方),加入 Stereo 或 Haas。
或者加入 Convolver (使用非常短的金屬 IR)。
為什麼不在 Multipass 裡加?
為了節省 CPU。空間效果通常不需要「每個音符獨立運算」,統一在最後處理即可。
實戰檢驗 (The Test)
在鍵盤上彈奏一個 小三和弦 (Minor Triad),例如 F1 + G#1 + C2。
你會聽到:
低頻清楚地交代了和聲。
高頻像是一群憤怒的黃蜂,每個音符都在獨立地失真和濾波。
這就是 Polyphonic Neuro 的聲音。
進階提示: 如果你想讓聲音更像 Current Value,試著在 Multipass 的高頻段裡加入 Frequency Shifter,並用 Random 微調它的 Frequency (約 +/- 5Hz)。這會製造出極度不和諧的金屬摩擦聲。
每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果是讓你的 Bassline 從「死板的機關槍 (Machine Gun)」變成「有機的蟲群 (Living Swarm)」的關鍵技術。
在 Neurofunk 中,當你以 16 分音符快速連發(例如 174 BPM 的滾動 Bass)時,如果每個音符的音色都一模一樣,聽起來會非常機械化且乏味。「每聲音隨機化」 的目標是:即使你彈的是同一個音高,每一次擊發 (Trigger) 的物理質感、空間位置和失真特性都要完全不同。
請依照以下步驟,在 Phase Plant 中構建這個蟲群系統:
第一階段:準備「短促」的發聲源 (The Clicky Source)
蟲群效果在短促、有打擊感 (Plucky) 的聲音上最明顯。長音 (Sustain) 會讓隨機性變得不明顯。
Generators:
使用 Wavetable 或 Granular Generator。
選擇一個高頻豐富的波形(例如複雜的 FM 波形,或是像「昆蟲翅膀振動」的 Foley 採樣)。
Envelope:
將 Amp Envelope 設定為:
Sustain: 0% (歸零)。
Decay: 短 (約 150ms - 300ms)。
Release: 短。
現在當你按住鍵盤連發時,應該聽起來像「噠、噠、噠」的短音。
第二階段:建立 Inception 容器 (The Container)
在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。
分頻設定:
至少分成 3 段 (Low, Mid, High)。
High Band (高頻段) 是蟲群效果的核心區域,建議分頻點設在 1.5kHz 以上。
第三階段:設置隨機引擎 (The Random Engine)
這是大腦。我們需要一個每次按鍵都會「擲骰子」的訊號。
在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Random。
關鍵設定:
Trigger: 設為 Note On。 (這保證了所謂的 "Per-Voice",每個新音符都有一個新數值)。
Frequency: 設為 0Hz (我們不需要它自動跑,只需要它在按鍵瞬間改變)。
Smooth: 稍微開一點點 (約 5-10ms),避免數值跳變時產生爆音 (Click)。
第四階段:映射蟲群特徵 (Mapping the Swarm)
現在要把這個隨機訊號連接到 Multipass 裡面的參數。我們要模擬真實蟲群的物理特性:位置不同、翅膀角度不同、嗡嗡聲不同。
1. 空間隨機化 (Pan Randomization) —— 蟲在圍繞你飛
目標: 讓每個音符在立體聲場中隨機跳躍。
操作:
在 Multipass 的 High Band (高頻段) 加入一個 Pan / Mix Snapin(或者直接用 Output 的 Pan)。
將 Random 連接到 Pan。
強度: 開大一點!讓聲音在左右耳之間瘋狂跳動。
2. 母音/嘴型隨機化 (Formant Randomization) —— 蟲在張嘴閉嘴
目標: 改變聲音的「開口度」。
操作:
在 Multipass 的 Mid Band (中頻段) 或 High Band 加入一個 Filter (Band Pass 或 Formant Filter)。
將 Random 連接到 Cutoff。
強度: 適中。你會聽到每個音符的 "Wah" "Yoi" "Ree" 的音色都在變。
3. 質地隨機化 (Texture Randomization) —— 翅膀破損度
目標: 改變失真的粗糙度。
操作:
在 Multipass 的 High Band 加入 Distortion (Quantize 或 Fold 模式) 或 Bitcrush。
將 Random 連接到 Drive (驅動量) 或 Rate (採樣率)。
效果: 有些音符很乾淨,有些音符則像訊號故障一樣破碎。
4. (進階) 相位/音高微調 (Phase/Pitch Micro-Jitter)
操作:
在 Multipass 的 High Band 加入 Frequency Shifter。
將 Random 連接到 Frequency。
強度: 非常微小 (約 +/- 10Hz)。
效果: 這會產生一種極不穩定的金屬摩擦聲,非常像真實昆蟲翅膀的高頻振動。
第五階段:讓它跑起來 (The Pattern)
要聽到這個效果的威力,你不能只按長音。你需要:
在 Ableton 中寫一段 16 分音符 的單音連發 (例如連續的 F1)。
或者,在 Phase Plant 的 Generators 區使用 Arpeggiator (琶音器)。
聽感檢查
當你按下播放鍵時:
以前: 噠-噠-噠-噠-噠-噠 (像機關槍,死板)。
現在: 嘩-滋-得-刷-滋-嘩 (像一團帶電的黃蜂在音箱裡亂撞)。
這就是 Per-Voice Randomization 結合 Inception Multipass 的威力:雖然你只寫了一個音符,但聽起來像是發生了無數個複雜的聲音事件。
想試試看更瘋狂的嗎?你可以加「第二個」Random Modulator,專門用來控制 Delay 的時間,製造出時間軸上的錯亂感。
內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」是一個解決 Neurofunk 製作中最大痛點——「聲音太髒,導致衝擊力 (Punch) 消失」——的終極解決方案。
當你在 Bass 上疊加了 5 層 Distortion 時,聲音的起頭 (Transient) 往往會被壓扁成一塊磚頭。「內部包絡觸發」的邏輯是:在按下琴鍵的瞬間,自動把那些會弄髒聲音的效果器「關小聲」,等衝擊力過去後,再把它們「開回來」。
這就像是一個微型的、針對每個頻段的 Sidechain。請跟隨以下步驟操作:
第一階段:建立「瞬態專用」的包絡線 (The Transient Envelope)
你需要一個專門用來偵測「按鍵瞬間」的訊號,不要使用原本控制音量的 Amp Envelope。
在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Envelope (我們稱之為 Env 2)。
設定形狀 (關鍵):
Attack: 0ms (或是最快)。
Decay: 短!大約 50ms - 150ms。
Sustain: 0% (這一點最重要,我們只要它作用一瞬間)。
Release: 0ms - 100ms (看情況)。
現在這個 Env 2 代表的就是「聲音剛開始的那一瞬間」。
第二階段:準備 Multipass 戰場 (The Dirty Layers)
在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。
分頻設定:
Band 1 (Sub/Low): 保持乾淨。
Band 2 (Mids/Highs): 這是我們要處理的重點。在這裡掛上很重的 Distortion、Faturator 或 Reverb。
現狀:如果不做處理,你按下去的瞬間就是一坨糊的,沒有打擊感。
第三階段:執行「反向連接」 (The Negative Modulation)
我們要告訴 Multipass:「當 Env 2 觸發時,把 Band 2 的音量壓下去。」
映射 (Mapping):
點擊 Env 2 的輸出
+號。將連接線拖曳到 Multipass Band 2 (髒頻段) 右側的 Mix 旋鈕,或者是該頻段的 Output Gain 旋鈕。
負向調變 (Negative Value):
這是魔法所在。不要往上拉數值。
向下拉 黃色的數值框,設為 -50% 到 -100%。
如果是調變 Gain,可能需要設為 -6dB 到 -12dB。
第四階段:聽感驗證與微調 (The Result)
現在試著彈奏一個 Bass 音符:
時間軸 T=0ms (按鍵瞬間):
Env 2 衝到頂點。
Multipass Band 2 的音量被 Env 2 扣除,瞬間變得很小聲。
聽覺結果: 你聽到的是相對乾淨的 Band 1 (Sub) 和原始訊號的衝擊力 (Transient)。聲音很「脆」。
時間軸 T=100ms (瞬間過後):
Env 2 的 Decay 結束,數值歸零。
Multipass Band 2 的音量恢復正常。
聽覺結果: 噁心、暴力的 Distortion 像潮水一樣湧現出來,填滿了 Bass 的身體 (Body)。
效果總結: 你得到了一個擁有 Snare 般打擊感 的 Neuro Bass。
進階應用 A:Reverb 的「乾淨捕捉」 (The Clean Catch)
這招對於高速 DnB 的 Lead 或 Pluck 非常重要。
問題: 如果你在快速琶音上加 Reverb,聲音會糊成一團。
解法:
在 Multipass 高頻段加入 Reverb。
使用 Env 2 (瞬態包絡) 負向調變 Reverb 的 Mix。
效果:
按下鍵的瞬間是 乾的 (Dry) → 聲音清晰。
放開鍵或瞬間過後是 濕的 (Wet) → 空間感跑出來。
這能讓你的 Mix 聽起來非常乾淨,但又不失大氣。
進階應用 B:用 Noise 製造人工瞬態 (Synthetic Transient)
如果你原本的波表 (Wavetable) 太軟,根本沒有衝擊力怎麼辦?我們用 Env 2 自己「貼」一層皮上去。
新增 Generator:
加入一個 Noise 發生器。
將它的 Output 設為只去 Lane 2 (避開 Multipass 的失真鏈) 或者直接混合。
使用 Env 2 控制音量:
將 Env 2 正向連接 (Positive) 到 Noise 的 Level。
將 Noise 的初始 Level 關到 0。
結合 Multipass 負向調變:
同時使用 Env 2 負向調變 Multipass 的主要 Bass 音量。
效果:
按鍵瞬間:Bass 本體閃避,Noise 衝出來提供「咔」的一聲。
瞬間過後:Noise 消失,Bass 本體湧現。
這是 Noisia 常用的技巧,用來製造那些物理上不可能存在的、極度清脆的重低音。
沒有留言:
張貼留言