2025/11/28

Drum n Bass Production in 2025

2025 年 Drum & Bass (DnB) 製作最大的轉變在於 AI 已從「噱頭」變成了標準的實用工具,這徹底改變了製作人獲取素材的方式。

在 2020 年,你可能需要花數小時挖掘乾淨的鼓組 (Drum break) 或人聲 (Acapella)。但在 2025 年,你使用 AI 製造乾淨的樣本。這創造了一種更快、更遊走於版權灰色地帶(透過採樣技術),且聲音更乾淨的流程——即使是對於像 Jungle 這種追求粗糙感的子風格也是如此。

以下是 2025 年 DnB 在工作流程、處理、採樣、聲音設計和編曲方面的詳細差異分析:

1. 採樣 (Sampling):音源分離 (Stem Separation) 的革命

技術上最大的單一改變是高品質 即時音源分離 (Real-Time Stem Separation) 的普及。

  • 過去的方式: 你需要找到官方的錄音室 Acapella 或 Sample Pack 裡乾淨的 Drum break(如 Amen 或 Thinkbreak)。

  • 2025 年的方式: 製作人直接抓取 任何 歌曲——無論是 70 年代的爵士唱片、流行金曲還是靈魂樂——並使用 LALAL.AISteinberg SpectraLayers 或 Serato Stems 等工具完美分離出人聲、鋼琴或鼓組。

    • 對 Liquid DnB 的影響: 製作人製作的 "Bootleg" (未授權混音) 聽起來像官方 Remix,因為提取的人聲幾乎沒有雜音 (Artifacts)。

    • 對 Jungle 的影響: 你現在可以取一段充滿灰塵、底噪的 Funk break,用 AI 去除嘶嘶聲和爆音,只分離出小鼓 (Snare),然後與現代的瞬態 (Transient) 疊加。那種「髒髒的」Jungle 聽感現在變成了一種審美選擇(刻意加回去的),而不再是採樣品質的副作用。

2. 聲音設計 (Sound Design):頻譜與重採樣 (Spectral & Resampling)

雖然 Xfer Serum 仍然是行業標準(特別是對於 Jump Up),但聲音設計的尖端已轉向 頻譜合成 (Spectral Synthesis) 和複雜的重採樣鏈。

  • Neurofunk: 「重採樣 (Resampling)」流程仍然是王道,但已進化。製作人不再只是單純使用失真 (Distortion),而是使用 頻譜變形 (Spectral Morphing)(透過 Phase Plant 或 Pigments 5 等插件)在時間軸上塗抹低音的頻率內容。

    • 技術路徑: 製作一個 "Reese" Bass $\rightarrow$ 應用頻譜擴散 $\rightarrow$ 重採樣為音訊 $\rightarrow$對音訊進行粒子化 (Granulate),創造出金屬質感、液態流動般的 Bass 質地。

  • Jump Up: 趨勢加倍強調了「比利時式」音色——高頻、刺耳的 "Frog" 合成器聲音和 "Foghorns" (霧角貝斯)。2025 年的區別在於依賴特定的 波表操作 (Wavetable manipulation),模仿 FM 合成但具有更高的可控性。

    • 目前的 "Meta": 常見做法是使用 AI 預設生成器在 Serum 中循環數千個隨機參數,直到出現「快樂的意外」,然後再進行手動微調。

3. 編曲 (Arrangement):「串流平台 vs. 夜店」的分裂

串流媒體的經濟模式迫使曲目編排出現分歧。

  • "Spotify Edit" (2:30 - 3:00): 前奏 (Intro) 長度大幅縮減。在串流發行中,你很少再聽到 64 小時 (Bars) 的前奏了。Drop 通常在 30-45 秒內出現,以最大限度地減少跳過率。

  • "Extended Mix" (加長版): 由於 DJ 仍然需要時間進行 Double-drop,製作人現在會輸出兩個截然不同的版本。「藝術版」短小精悍;「工具版」則長且適合混音。

  • Pop-DnB 跨界: 受 Drill 和 UK Garage 爆紅的影響,現代 DnB 經常使用「半速 (Half-time)」前奏或 4x4 底鼓 (假 Drop),然後才切換到標準的 174 BPM 滾動節拍。

4. 工作流程 (Workflow):AI 副駕駛 (AI Co-Pilot)

製作人不再從白紙開始。

  • 創意生成: 像 OpenBeat.ai 或 Google's MusicFX 這樣的工具允許製作人輸入「dark techstep bassline, 174bpm, E minor」,然後獲得原始音訊文件進行切片。這不是用來做最終聲音,而是作為一個「採樣箱」,生成獨特的音訊供後續處理。

  • 混音: 「智慧」EQ(如 Soothe2 或 Oeksound Bloom)幾乎出現在每個軌道上。它們即時自動抑制刺耳的共振,允許混音更加響亮、明亮,而不會產生舊 DnB 唱片中常見的聽覺疲勞。

2025 年關鍵工具總結

類別2025 年標準用途
合成器Phase Plant / Pigments 5用於複雜、模組化風格的 Neuro Bass,無需實體線纜。
採樣LALAL.AI / Serato Stems從已混音的唱片中提取乾淨的人聲/鼓組。
混音Soothe2 / Ozone 11AI 輔助的共振抑制和母帶處理。
創意Loopcloud / Splice AI「尋找相似聲音」的 AI 搜索,可瞬間替換普通的鼓聲。

比較:2020 vs. 2025

  • 2020: 「我該如何 EQ 這個小鼓才能讓它融入混音?」(手動技術修正)

  • 2025: 「讓我叫 AI 找一個已經融入這個混音的小鼓。」(策展式選擇)

這三款工具雖然都使用 AI 進行音源分離,但它們的目標客群工作流程以及在 Drum & Bass (DnB) 製作中的用途截然不同。

簡單來說:

  • LALAL.AI 是為了獲取素材(最單純的提取)。

  • Steinberg SpectraLayers 是為了手術級修復與聲音設計(最精細的控制)。

  • Serato Stems 是為了編曲流暢度與即時性(最快的工作流)。

以下是詳細的比較分析表:

綜合比較表

特性LALAL.AISteinberg SpectraLayersSerato Stems (Serato Sample)
軟體形式網頁版 / 桌面應用程式獨立軟體 / DAW 插件 (ARA2)DJ 軟體 / DAW 採樣插件
核心優勢演算法品質極高 (Orion)視覺化頻譜編輯 (音訊的 Photoshop)即時性與採樣工作流
分離品質⭐⭐⭐⭐⭐ (目前業界頂標之一)⭐⭐⭐⭐⭐ (加上可手動修復)⭐⭐⭐ (為了速度犧牲少許細節)
處理速度慢 (需上傳處理)中 (需運算渲染)極快 (幾乎即時)
主要用途提取 Acapella 或完整伴奏修復採樣、去除雜音、聲音設計快速切片 (Chopping)、尋找靈感
費用模式分鐘數計費 / 訂閱制一次性買斷 / 升級制 (較貴)訂閱制 / 買斷 (Serato Sample)

1. LALAL.AI:純粹的素材挖掘者

這通常是製作人獲取 "Bootleg" 素材的第一站。你不在乎過程,只想要一個乾淨的結果。

  • 優點:

    • 傻瓜式操作: 丟進去,選你要分離什麼(人聲、鼓、貝斯、吉他等),下載。

    • 極少的 Artifacts (數位雜訊): 其最新的 Orion 演算法在處理人聲邊緣的「水底音」方面表現極佳。

    • 無需安裝龐大軟體: 隨時隨地可用。

  • 缺點:

    • 付費牆: 用量大時成本較高,且每次試錯都要扣分鐘數。

    • 無法微調: AI 給你什麼就是什麼,如果它誤判了某個頻率,你無法手動修正。

  • DnB 應用場景:

    • 從 90 年代的老靈魂樂中提取乾淨的人聲 (Vox),用於 Liquid DnB。

    • 將一首現成的 Pop 歌曲快速拆解,只保留 Bassline 參考其律動。

2. Steinberg SpectraLayers:聲音的外科醫生

這是給「控制狂」和高級聲音設計師的神器。它不只是分離,它讓你看見聲音並進行「光學」編輯。

  • 優點:

    • 視覺化編輯: 你可以在頻譜圖上「畫掉」不需要的聲音(例如:保留鼓組,但手動擦除背景中的一聲咳嗽)。

    • Unmix Components (元件分離): 這對 DnB 製作人至關重要。它可以將聲音分離為 Tonal (音調/樂器)Transient (瞬態/打擊感) 和 Noise (噪音/空氣感)

    • ARA2 整合: 在 Cubase 或 Logic 中可以直接作為編輯器打開,無需導出導入。

  • 缺點:

    • 學習曲線極其陡峭: 介面像 Photoshop 一樣複雜。

    • 價格昂貴: 專業版軟體價格不菲。

  • DnB 應用場景 (聲音設計):

    • Jungle Breaks 修復: 把經典 Amen Break 的「瞬態 (Transient)」提取出來,增強其 Punch,然後把「噪音 (Noise)」層單獨拿出來做 Sidechain 處理。

    • Neuro Bass 設計: 將 Bass 的高頻失真層與低頻 Sub 層分離,單獨對高頻層做 Flanger 或 Chorus 效果。

3. Serato Stems (via Serato Sample):創意流暢度之王

這是現代採樣工作流的霸主。雖然它的分離品質不如前兩者精細,但它的整合性讓創作變得無比快速。

  • 優點:

    • 工作流整合: 在 DAW (如 Ableton Live) 中打開 Serato Sample 插件,載入歌曲,點擊 "Drums",鼓就消失了,只剩採樣。這一過程只需 2 秒。

    • Pitch 'n Time 演算法: Serato 擁有業界最強的變速變調算法,這對 DnB (通常需要大幅加速採樣) 來說是決定性的優勢。

    • 即時切片: 分離後立刻可以按 Pad 進行切片演奏。

  • 缺點:

    • 分離品質較「髒」: 為了即時運算,邊緣會有一些相位問題或殘留聲,但在充滿效果器的 DnB 混音中,這通常可以被掩蓋。

  • DnB 應用場景:

    • 快速 Remix: 在創作初期尋找靈感,快速測試這首歌的人聲疊在你的鼓組上好不好聽。

    • Jump Up / Dancefloor DnB: 這類風格對採樣乾淨度要求不如 Liquid 高,Serato 的速度優勢更明顯。

總結與建議

  • 如果你是 Liquid DnB 製作人,追求極致乾淨、充滿情感的人聲切片,且不希望有任何雜音破壞氛圍 $\rightarrow$ 選擇 LALAL.AI

  • 如果你是 Techstep / Neurofunk 製作人,需要深入解構聲音、把鼓組的 Attack 和 Decay 分開處理,或者修復老舊採樣 $\rightarrow$ 選擇 SpectraLayers

  • 如果你是 Hip-Hop 轉 DnB 或喜歡取樣 (Sampling) 的製作人,重視在 Ableton/Logic 裡的創作速度,想要邊聽邊切 $\rightarrow$ 選擇 Serato Sample (Stems)

在 Drum & Bass(尤其是 Neurofunk 和 Darkstep)中,頻譜變形 (Spectral Morphing) 是區分「業餘愛好者」與「頂級製作人(如 Noisia, Mefjus, IMANU)」的關鍵技術。

簡單來說,傳統的濾波器 (Filter) 只是把聲音「切掉」一部分(例如 Low Pass 切掉高頻),而頻譜變形則是像液態金屬一樣重新排列聲音的頻率結構。它能讓 Bass 聽起來像是「活的」、在說話,或者具有液體流動的質感。

以下是 2025 年 DnB 製作中最核心的 3 種頻譜變形技巧與實作邏輯:

1. 頻率色散 (Frequency Dispersion) —— 製造「液態/雷射」質感

這是現代 Neurofunk Bass 最具標誌性的聲音(俗稱 "Wet Bass" 或 "Laser Bass")。

  • 原理: 利用大量的全通濾波器 (All-Pass Filters) 堆疊,改變聲音相位的時間排列。這會導致聲音中的低頻比高頻「晚一點」到達,產生一種像彈簧或雷射槍的 "Peww" 掃描感。

  • 實作技巧:

    1. 音源: 使用一個非常短、含有豐富高頻的 Saw wave(鋸齒波)或甚至是一個短促的 Kick。

    2. 工具: 最經典的是 Kilohearts Disperser(或者 Ableton Live 的 "Corpus" 關掉 Dry/Wet 只用 Pipe 模式)。

    3. 極端化: 不要客氣,把 Disperser 的 Amount 開到最大,並串聯 2-3 個。

    4. 變形: 快速自動化 (Automate) Disperser 的 "Pinch"(頻率中心點)。

    • 聽感結果: 原本生硬的合成器聲音會變成像是在水管裡流動的液態 Bass,這是傳統 EQ 做不到的。

2. 頻譜交叉合成 (Spectral Cross-Synthesis) —— 製造「有機」怪物

這是將兩種截然不同的聲音「融合」在一起,而不是單純的疊加 (Layering)。

  • 原理: 提取 A 聲音(載體,例如 Reese Bass)的頻譜特徵,並用 B 聲音(調變源,例如揉塑膠袋的聲音、人聲、或獅子吼叫)的頻譜去「雕刻」它。

  • 實作技巧:

    1. 工具: Zynaptiq MORPH 2 是行業標準,或者 MeldaProduction MMorph

    2. 配對:

      • Input A: 一個乾淨、飽滿的 Neuro Bass (含有豐富的諧波)。

      • Input B: 具有強烈節奏感或紋理的 Foley (擬音) 採樣,例如「碎玻璃聲」或「壓碎鋁罐聲」。

    3. 操作: 使用 Morph 插件將兩者融合。Bass 會獲得金屬被壓碎的「質感」,但保持 Bass 的音高。

    • 2025 進階玩法: 使用 AI 生成的怪異紋理(如外星生物叫聲)來 Morph 你的 Bass,創造出地球上不存在的音色。

3. 頻譜濾波與重合成 (Spectral Filtering & Resynthesis) —— 製造「說話」Bass

這超越了傳統的 Formant Filter (共振峰濾波器),進入了直接操作頻譜像素 (Spectral Bin) 的領域。

  • 原理: 在頻譜圖上直接「畫」出濾波的形狀,或者透過數學運算將某些頻率「塗抹」開來。

  • 實作技巧 (Phase Plant / Serum 用戶):

    1. Serum: 進入 Filter 頁面,選擇 "Spectral" 類別下的濾波器(如 Reverb Filter 或 Comb Filter)。

    2. 關鍵動作: 這些濾波器在靜止時很難聽。必須 將 LFO 綁定到 Cutoff 或 Resonance 上,讓頻譜產生梳狀的掃描運動。

    3. Phase Plant (更強大): 使用 Spectral Filter。你可以加載一個採樣(比如你說「哇」的聲音),Phase Plant 會提取這個「哇」的頻譜特徵並套用到你的 Bass 上。

    • 聽感結果: Bass 會發出類似 "Yoi", "Yeah", "Wub" 的元音變化,但比傳統 Talkbox 更清晰、更具電子感。

綜合應用:2025 年的「Resampling 迴圈」

現在的頂級製作人不會只用一次上述技巧,而是建立一個迴圈:

  1. 源頭: 做一個簡單的 Reese Bass。

  2. 第一次變形: 過 Disperser 加上液態感。

  3. 第二次變形: 過 Spectral Filter 加上說話感。

  4. 渲染 (Bounce): 錄製 16 小節長長的、不斷變化的音訊。

  5. 採樣器 (Sampler): 把這段音訊丟回 Phase Plant 的 Granular Generator 或 Ableton Simpler

  6. 最後一步: 在採樣器裡快速掃描 (Scan) 這段音訊的不同位置。

這種方法能讓你在編曲時,只需移動一個旋鈕(Sample Start Position),就能獲得無數種不同表情的 Bass 音色。

Phase Plant 是目前 Drum & Bass 聲音設計界的「核武器」,原因在於它的半模組化 (Semi-modular) 架構。與 Serum 固定只有兩個振盪器不同,Phase Plant 允許你無限疊加發生器 (Generators) 和效果器 (Snapins)。

針對 2025 年的 DnB 製作,以下是 4 個 Phase Plant 獨有且最強大的技巧,專門用來製造現代 Neurofunk 和 Jump Up 的聲音:

1. 「Audio FM」:用採樣去調變波表

這是製造「有機金屬感」Neuro Bass 的秘密武器。一般合成器只能用波形 (Waveform) 去 FM (頻率調變) 另一個波形,但 Phase Plant 允許你用任何採樣 (Sample) 去 FM 你的振盪器。

  • 為什麼這樣做? 純波形的 FM 很乾淨,但採樣(比如人聲、摩擦聲、金屬撞擊聲)含有極其複雜的泛音,用它們來做 FM 源,會得到極度骯髒、充滿紋理的 Bass。

  • 實作步驟:

    1. 新增一個 Sampler (採樣器),載入一個 Foley 採樣(例如:揉紙聲、獅子吼叫、或是機械噪音)。

    2. 將 Sampler 的輸出音量關掉 (右邊的 Output 設為 None),我們只要它的訊號,不要聽到它。

    3. 新增一個 Wavetable 或 Analog 振盪器(作為載體)。

    4. 點擊 Wavetable 左側的 + 號 (Modulators),選擇 Phase FM

    5. 將來源設為剛剛那個 Sampler。

    6. 關鍵點: 使用 LFO 同時調變 Sampler 的 Loop 位置和 FM 的強度。你的 Bass 聽起來就會像是一隻在咆哮的機械怪獸。

2. 「Lane Mixing」:合成器內部的多頻段處理

以前你需要把 Bass 分軌 (Frequency Split) 到三個不同的 Audio Track 處理,現在 Phase Plant 可以在一個 Patch 裡完成。

  • DnB 核心邏輯: 低頻要穩 (Mono/Clean),中頻要兇 (Distorted),高頻要寬 (Wide/Stereo)。

  • 實作步驟:

    1. 在右側的效果區 (FX Lanes),不要把所有效果串在 Lane 1。

    2. 建立三個 Lane。

    3. 使用 Multipass (Kilohearts 的多頻段容器) 放在 Lane 1,或者簡單地用 Filter 區分。

    4. Lane 1 (Sub): 只放 Sine 波,加一點 Saturation,確保是 Mono。

    5. Lane 2 (Mids): 放主要的 Bass 聲音,掛上 DistortionFormant Filter

    6. Lane 3 (Highs): 掛上 Disperser (製造液態感)、Stereo (擴展立體聲)、Reverb

  • 優勢: 當你在彈奏鍵盤時,這三個頻段是緊密結合且同步的,不會有傳統分軌處理的相位延遲問題。

3. 顆粒合成重採樣 (Granular Resampling)

這是我們之前提到的「Resampling Meta」在 Phase Plant 中的直接應用。

  • 為什麼這樣做? 2025 的 DnB Bass 充滿了時間拉伸的故障感 (Glitch artifacts),這是普通波表做不到的。

  • 實作步驟:

    1. 先設計一個很兇的 Bass Patch,錄製成一個長音頻 (WAV)。

    2. 開一個新的 Phase Plant,新增 Granular Generator

    3. 把剛剛錄好的 WAV 丟進去。

    4. 關鍵調變: 將一個 Random LFO (設為 Smooth 模式) 綁定到 Granular 的 Position (位置) 旋鈕上。

    5. 設定 Grain Size 為小數值 (約 50-100ms)。

    6. 現在,當你按下一個鍵,聲音會在那個採樣中隨機跳躍,產生那種神經質、不可預測的 Neurofunk 律動。

4. 「Unison 堆疊」:製造超寬的 Foghorn (霧角)

Jump Up 風格中那種巨大的「霧角聲」,依靠的是極致的齊奏 (Unison) 與失真。

  • 實作步驟:

    1. 新增一個 Saw (鋸齒波) Wavetable。

    2. 開啟 Unison,數量設為 5 或 7,Detune (失諧) 開大。

    3. Phase Plant 獨家技巧: 你可以再加一個 Wavetable,設為 Square (方波),同樣開 Unison,但是 Detune 設定得比剛剛那個稍微不同。

    4. 將這兩個發生器送入同一個 Distortion (Hard Clip 或 Fold)

    5. 魔法時刻: 當兩個帶有 Unison 的不同波形在失真器前強行碰撞時,會產生極其豐富的頻率干涉 (Interference),這就是現代 Jump Up 那種「撕裂感」的來源。

推薦的 Kilohearts Snapin 組合 (DnB 必備)

在 Phase Plant 內部,這三個效果器是 DnB 聲音設計的黃金三角:

  1. Disperser: 放在失真之後,製造「雷射/液態」的掃描音。

  2. Faturator: 極致的失真與染色,能瞬間讓 Bass 變「厚」。

  3. Convolver: 載入奇怪的 IR (脈衝響應),比如金屬管或垃圾桶的聲音,用來做特殊的空間染色,而不僅僅是混響。




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