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2025/12/02

如何做出超狂 Sub Bass?Mr. Bill 分享的 Copycat 技巧解析

https://www.youtube.com/watch?v=rZ-XmTGaBso


如何做出超狂 Sub Bass?Mr. Bill 分享的 Copycat 技巧解析


大家好,我是 Mr. Bill。這次要分享一個是我從製作人 Copycat 那裡學來的做 Sub Bass 的超強技巧,讓你的低頻不再只是「一條正弦波」,而是更飽滿、更大聲、更有設計感的 Sub。


一、過去對 Sub Bass 的迷思:只用一條正弦波?


很長一段時間,我對 Sub Bass 的處理都非常「敷衍」:

  • 開一個 Operator,拉一條 正弦波(sine wave) 就算完事

  • 或者直接用 Ableton 內建的 Hip Hop Sub Bass 音色(很多人都愛用的那個 rack)


然後就不再多想。


直到有一天我問 Copycat:


「你的 Sub 聽起來怎麼這麼好?你到底怎麼做的?」


我原本以為他也只是用 sine wave,結果完全不是。他給了我一個 超聰明、但其實很好懂 的方法,這篇就是要把這個技巧拆給你看。


二、認識關鍵工具:Oscilloscope(示波器)


要理解這個技巧,先得認識一個工具:示波器(Oscilloscope)


我使用的是 M Oscilloscope(Melda 出品的免費插件),功能是:

  • 在 2D 圖上顯示:

    • X 軸:時間

    • Y 軸:振幅(音量)

  • 等於是「即時顯示波形」,不用每次 bounce 出來再看


為什麼這麼重要?因為:


人耳感受到的「大聲與否」,其實是「音量隨時間的表現」


不是只有「峰值」重要,而是「有多少時間維持在較高音量」。


三、實驗:為什麼感覺比較大聲,不一定是電平比較高?


影片中做了一個簡單的實驗:

  • A:短促但峰值接近 0 dB 的聲音

  • B:整體電平較低(約 -8 dB),但維持較久的聲音


結果是——B 聽起來反而比較大聲


原因在於:

人耳對「非常短的聲音」其實不太敏感,

但對「長時間維持較高音量」的聲音會覺得更吵、更飽滿。


結論:感覺大聲 = 振幅 × 時間。


四、把這個觀念用在 Sub Bass 上


1. 從一條簡單的正弦波開始


在 Operator 裡先做一條乾淨的 Sub:

  • 單一 oscillator

  • 正弦波

  • 接上 Oscilloscope 觀察波形


你會看到:

  • 波形的上半部 & 下半部是最大振幅的區域(最「響」的部分)

  • 中間穿過 0 的地方叫 zero crossing(零交叉) → 代表揚聲器回到中間,瞬間是「完全沒聲音」


也就是說,一條純正弦波:


大約只有 50% 的時間是在「大聲」區域,剩下 50% 是在中間、接近靜音。


2. 目標:讓 Sub「在更多時間裡」都維持在較高音量


我們要做的不是只是把音量整體拉高,而是:


讓 Sub 的波形有 更多區段維持在接近最大振幅
也就是在 Oscilloscope 上,有更多時間貼近上下界線。


這樣 Sub 聽起來就會:

  • 更飽滿

  • 更有存在感

  • 也更容易在小喇叭或手機上被「感受到」


五、用「加諧波 + 調相位」來塑形 Sub 波形


1. 添加諧波(Harmonics)


在 Operator 裡把 routing 改成:

  • 多個 oscillator 並聯輸出(不是互相調變的 FM 模式)

  • 例如:A + B 一起出來


然後:

  • A 保持在基頻(假設是 110 Hz)

  • B 用 Course 升到「第三諧波」

    • 如果基頻是 110 Hz

    • 第三諧波就是 330 Hz


這樣做的目的有兩個:

  1. 增加波形的複雜度,讓 Sub 在時間上「更多地方是響的」

  2. 在手機、小喇叭上保留可聽資訊

    • 很多設備播不出超低頻

    • 但如果有保留諧波,人耳會透過「心理聲學」去「補完」缺失的低頻


不過要注意:

  • 諧波加太多,波形有時反而會變得「平均音量變低」

  • 所以不是越多越好,而是要 用耳朵 + 示波器一起判斷


2. 調整 Phase(相位)來「排版」音量分布


這是 Copycat 提供的真正關鍵。


在 Operator 內,你可以調整 Oscillator 的 Phase(相位起始點)

這等於是在說:


「從這一個週期的第幾百分比開始播放?」


改變這個起始點,就會導致整個波形的形狀改變——

  • 有的排法會讓「大振幅區域」集中在某段時間

  • 有的則會讓整個週期裡「貼著最大值的時間變多」


透過不斷:

  1. 放音

  2. 看 Oscilloscope

  3. 調整 Phase & 諧波音量


你可以「雕刻出一條在時間上更長時間保持大音量的 Sub」,

也就更「肥」、「扎實」。


六、用示波器「抄」別人的 Sub 波形


Copycat 也教了另一個超實用的技巧:反向工程你喜歡的 808 / Sub


做法是:

  1. 找一條你超愛的 808 或 Sub(例如 Copycat 自己的 808)

  2. 用示波器觀察它的一個「完整週期」波形

  3. 在自己的合成器裡:

    • 加諧波

    • 調比例、Phase、失真量

    • 一邊看示波器,讓波形越來越接近那條參考 Sub


結果是:

  • 雖然你做的不是完全一模一樣

  • 但你已經抓到 相似的結構與形態

  • 而且還會是乾淨、可控的版本(沒有多餘噪音)


這是學習、練習 Sub 設計的一個超棒方法。


七、讓 Sub 更有 Punch:Pitch Envelope & 後期處理


除了波形本身,還可以加入以下細節:


1. Pitch Envelope(音高包絡)

  • 在 Sub 起音時加一個小小的「下滑音高」

  • 會讓 Sub 一開始聽起來更有 Punch,像 kick 的前緣


2. 後期處理(Post-Processing)


可以適量加入:

  • Distortion / Saturation(失真、飽和):讓高頻有一點「沙沙感」

  • Amp 模擬:多一層顆粒與色彩

  • Erosion 等特殊效果(但這類效果現在有點被用爛了,要小心別太過頭)

  • OTT:多頻段壓縮讓細節更浮現,但也會讓波形更往「方波/三角波」方向靠攏,要注意不要失去低頻的穩定性


這些都是在「原始波形」設計好之後的加分項目。


八、和預設音色比較:自製 Sub 的差距


最後,Mr. Bill 拿自己花幾分鐘做的 Sub,和 Ableton 內建的 Hip Hop Sub Bass 做比較。


主觀感受上:

  • 自製 Sub:

    • 更有存在感

    • 更有設計感與動態

  • 預設 Sub:

    • 雖然實用,但相對比較「扁平、無聊」


這也說明——


用一點時間設計自己的 Sub,回報其實非常高。


九、總結:記住這一句話


感受的大聲程度 = 振幅 × 時間。


這個概念不只適用在 Sub Bass,也可以用在:

  • Kick

  • Snare

  • 任何你想讓它「更大聲、更有存在感」的聲音


用 Oscilloscope 觀察「音量隨時間的變化」,

再透過 諧波、相位、失真與包絡 去塑形,

你的整首歌就能在不「亂推整體電平」的情況下,

變得更厚、更飽滿、更不「虛」。



用 Vision 4X 打造完美電子音樂混音

https://www.youtube.com/watch?v=PyxrP1s5JdY


如何用 Vision 4X 打造完美電子音樂混音?——重點解析


混音時,「電平監測(metering)」往往被認為是枯燥的主題,但它其實是提升作品品質的重要關鍵。與其盲目追逐炫目的新 VST,不如花點時間學會正確使用專業的監測工具。這次要介紹的,就是能大幅提升混音效率的 Vision 4X


為何會有 Vision 4X?


Vision 4X 的誕生源自製作團隊 Trio Noia 長年的需求。他們與許多製作人一樣,過去必須依靠不同的工具來檢測音訊——例如:

  • 使用 Specoscope 分析波形

  • 使用 Stereo Tool 查看向量儀

  • 用 Voxengo Span 觀察頻譜


其中有些插件是免費的,有些後來停止更新或不再可用。作者也曾轉向其他大型套件,如 Insight(偏向後期製作)、或 Wavelab(客製能力強,但使用上仍有些限制)。直到遇到 Vision 4X,他才發現這款工具「剛剛好」符合電子音樂的需求,尤其適合鼓打貝斯、EDM、Techno 等類型。


Vision 4X 的核心優勢


Vision 4X 提供四項即時視覺化分析工具:

  1. Spectrum Analyzer 頻譜分析器

  2. Spectrogram 聲音能量 X-ray 式顯示

  3. Waveform 波形視覺化

  4. Vectorscope 立體聲相位視覺化


這些工具可自由排列、調整大小,甚至旋轉,讓製作者能按照自己的工作習慣設定畫面。


此外,它還能做到大多數監測工具做不到的事情——與你的作品同步比較參考曲目,並針對不同曲風提供參考模板,協助調整混音方向。


用 Vision 4X 比較參考曲目:找出你的低頻問題


範例中,作者載入自己的作品,並與「House」參考曲風比較。結果立刻看到低頻能量過多。他使用均衡器(例如 PSP Neon)稍微降低低頻音量或調整特定頻率,便能快速把音色拉回正確範圍。


不同曲風的頻譜參考也各自不同,例如:

  • Rock:低頻較少,高頻也較柔和

  • EDM、Trap:低頻與 808 能量極高


Vision 4X 的視覺化讓這些差異一目了然。


與 DAW 進行時間同步:快速微調 Kick 或 Snare


Vision 4X 可與 DAW 同步時間軸(例如 1 bar)。

在調整鼓組時,如 Kick 的 decay,視覺化會立即反應音量與動態的變化,非常適合找出:

  • Kick 是否過長

  • 是否吃掉混音空間

  • 是否壓縮過重/過輕


甚至還能透過 MIDI 觸發同步視覺化,讓 Snare 或其他聲音永遠顯示在畫面開頭,便於觀察壓縮器前後差異。


大量預設與分析功能:混音、母帶通吃


Vision 4X 內建許多精準的分析預設,包括:

  • 低頻聚焦

  • Pre/Post 限幅器比較

  • 快速立體聲檢測

  • 詳細頻譜(可變換顏色風格)

  • 中/側(Mid/Side)分析

  • 人聲專用頻率壓縮視圖


這些功能不只適合母帶後期,在混音階段也非常實用。


結語


Vision 4X 是一套由懂電子音樂的音樂人所打造的工具,集成了多項過去需要使用多個插件才能達成的功能。對 EDM、Techno、DnB 等類型的製作者而言,它能極大提升混音效率與準確度。


如果你正在尋找一款能 精準視覺化音訊、比對參考曲目、同步 DAW 的分析工具,Vision 4X 非常值得一試。



2025/11/30

2025 取樣工具

 在 2025 年的 Drum & Bass 製作環境中,「取樣工具」已經細分為四大類:提取 (Extraction)生成 (Generation)管理 (Management) 與 演奏 (Performance)

以下是目前業界最強大的工具清單,針對不同需求進行分類:

1. 提取與分離類 (Stem Separation) —— 從現有音樂中挖掘

這類工具是用來將混音好的歌曲拆解,拿來做 Bootleg 或提取乾淨的 Break。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Gaudio Studio目前分離品質的頂點。比 LALAL.AI 更乾淨,且支援多軌同時匯出。從爵士樂中提取鋼琴或薩克斯風,完全沒有鼓聲殘留。
RipX DAW (DeepAudio)「音訊的 Photoshop」。不僅分離,還能直接編輯分離出來的音符。提取一段人聲後,直接在軟體裡改掉原本的旋律,讓它符合你的 Key。
Serato Stems工作流速度最快。直接在 DAW 或 DJ 軟體中即時分離。快速測試這首歌的人聲疊在你的鼓組上是否好聽。
LALAL.AI (Orion)人聲處理最強。專門針對人聲邊緣的雜訊進行消除。製作 Liquid DnB 的人聲切片首選。

2. 生成與創造類 (AI Generation) —— 無中生有

當你不想擔心版權問題,或者找不到特定的怪聲音時使用。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Suno / Udio生成完整歌曲。雖然它們是做歌的,但製作人把它們當作「無限的 Sample Pack」。輸入 "1970s Soul, female vocals",生成一首歌,然後只採樣那段人聲。版權完全乾淨
Google MusicFX環境音與紋理生成。擅長長片段的氛圍音樂。輸入 "Dark dystopian cyberpunk city ambiance",用作 Intro 的背景聲。
ElevenLabs (SFX)精準音效生成輸入 "Mechanical beast growl" (機械獸吼叫),用來做 Neuro Bass 的疊層素材。

3. 管理與策展類 (AI Management) —— 找聲音

當你有 1TB 的採樣,這類工具幫你在一秒內找到「那個對的小鼓」。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Algonaut Atlas 2AI 地圖 (Galaxy Map)。將所有採樣依據「聽感」分類,相似的在一起。你的 Snare 不夠力?在 Atlas 裡點擊目前的 Snare,它會顯示周圍 10 個「聽起來很像但更硬一點」的替代品。
XLN Audio XO視覺化節奏製作。類似 Atlas,但內建非常棒的 Sequencer。快速替換 Top Loop 的 Hi-hats,尋找不同的金屬質感。
Sononym特徵搜尋。它不看檔名,看聲音特徵 (亮度、音高、BPM)。你有一個很好聽的 Bass 聲音,丟進去搜尋,它會從你的硬碟裡找出所有「音色類似」的 Bass。

4. 演奏與聲音設計類 (Creative Samplers) —— 切片與重塑

這是最後將聲音變成樂器的環節。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Amigo Sampler2025 年 Jungle 神器。完美復刻 Amiga 電腦的 8-bit 降採樣與時間拉伸質感。必備! 用來做那種「脆脆的」、「帶有數位顆粒感」的 Old School Jungle Break。
Serato SamplePitch 'n Time 演算法。業界最強的變速不變調。將 90 BPM 的 Hip Hop 採樣拉到 174 BPM,而且完全不會有怪異的顫音 (Warbling)。
Steinberg Backbone鼓組重合成 (Drum Resynthesis)。將鼓聲分解為 Tonal (音調) 和 Noise (噪音)。拿一個普通的 Snare,把它的「尾音」換成另一個 Cymbal 的聲音,創造獨一無二的 Neuro Snare。
Phase Plant (Sampler)無限調變。如前所述,將採樣作為 FM 的源頭。將採樣變成合成器的一部分,製作複雜的 Bass。

2025/11/29

Kilohearts技巧

 Kilohearts 生態系統(包含 Phase Plant、Multipass 和 Snap Heap)是目前 Neurofunk 聲音設計的絕對霸主。與其他廠商不同,Kilohearts 的核心哲學是**「模組化效果器鏈」**,這讓你能構建極其複雜但條理清晰的聲音。

以下是 4 個利用 Kilohearts 獨家插件特性,打造 2025 年頂級 Neuro Bass 的核心技巧:

1. Multipass 的「頻段分裂失真」 (The Multiband Split)

Neurofunk 的黃金法則:低頻要穩,中頻要髒,高頻要寬。 Multipass 是實現這點的最強工具。

  • 核心邏輯: 不要把 Distortion 掛在整個聲音上,那樣會讓 Sub Bass 變糊。

  • 實作步驟:

    1. 載入 Multipass

    2. Band 1 (Low, < 150Hz): 保持乾淨。掛一個 Compressor 壓緊,確保是 Mono (單聲道)。切記不要在這裡加失真。

    3. Band 2 (Mid, 150Hz - 2.5kHz): 這是「肉」的所在。掛上 Distortion (選擇 Fold 或 Overdrive)$\rightarrow$ Filter (Notch 或 Bandpass)

      • 技巧: 用 LFO 快速掃描 Filter 的 Cutoff,這是製造 "Yoi" "Wub" 聲音的關鍵層。

    4. Band 3 (High, > 2.5kHz): 這是「氣」與「寬度」。掛上 Haas (Stereo) 和 Bitcrush,製造嘶嘶作響的高頻質感。

  • 效果: 你會得到一個聽起來像是一整面牆那麼厚,但低頻依然乾淨有力的 Bass。

2. Disperser 的「堆疊三明治」 (The Disperser Stack)

我們提過 Disperser (全通濾波器) 能製造液態感,但在 Neuro 中,單用一個是不夠的。

  • 核心邏輯: 通過極端的相位偏移,將「衝擊力 (Transient)」轉化為「掃描聲 (Sweep)」。

  • 實作步驟:

    1. 在效果鏈的前端放 Disperser A (Amount 開大,Pinch 設在低頻)。

    2. 中間放一個 Faturator 或 Distortion (極度破壞聲音)。

    3. 後端再放 Disperser B (Pinch 設在中高頻)。

  • 為什麼這樣做? 第一個 Disperser 會把波形「抹開」,讓失真器吃到一個已經變形的訊號,產生非常奇特的諧波;第二個 Disperser 則會再次平滑失真後產生的毛刺,讓聲音聽起來像「液態金屬」般順滑。

3. Convolver 的「金屬共振」 (Metallic IR Body)

Kilohearts 的 Convolver 不僅僅是混響,它是 Neuro Bass 的「質地產生器」。

  • 核心邏輯: 將 Bass 的聲音放入一個極小的金屬空間內共振,賦予它真實世界的物理特性。

  • 實作步驟:

    1. 在 Multipass 的中頻段 (Mid Band) 或 Phase Plant 的效果鏈中插入 Convolver

    2. 不要使用 Hall 或 Room 的 IR。 選擇 "Experimental" 或 "Objects" 類別中的 IR(例如:鐵桶、吉他音箱、甚至短促的拍手聲)。

    3. 將 Decay (衰減) 拉得非常短 (小於 0.3秒)。

    4. 調整 Mix 旋鈕到 30-50%。

  • 效果: 你的合成器 Bass 會突然聽起來像是被困在一個生鏽的鐵管裡咆哮,這種「有機的真實感」是純合成器做不到的。

4. Nonlinear Filter 的「動態咆哮」

Nonlinear Filter 是 Kilohearts 隱藏的神器,它結合了濾波與失真,非常適合做具有攻擊性的 Movement。

  • 核心邏輯: 聲音越大,濾波器打開得越開,失真也越重。

  • 實作步驟:

    1. 選擇 Nonlinear Filter

    2. 將模式設為 "All Pass" 或 "Band Pass"

    3. 關鍵調變: 新增一個 Envelope Follower (包絡跟隨器)

      • 將 Audio Source 設為 Bass 自身。

      • 將這個 Envelope Follower 連接到 Nonlinear Filter 的 Cutoff 和 Drive

    4. 操作: 當你彈奏大音量或 Attack 很強的音符時,濾波器會猛烈打開並破音;當聲音衰減時,它會閉合並變乾淨。

  • 效果: 這讓 Bass 具有了「生物性」,彷彿它在隨著呼吸張嘴閉嘴。

2025 專家級 Combo:Snap Heap 的「並行處理」

如果你想達到 Noisia 等級的複雜度,請使用 Snap Heap 進行並行處理 (Parallel Processing)。

  • 建立兩條並行路徑 (Parallel Chains):

    • 路徑 A (Body): 乾淨、強調低頻、少許飽和度。

    • 路徑 B (Texture): Pitch Shifter (+12 semitones) $\rightarrow$ Reverb (100% wet) $\rightarrow$ Distortion$\rightarrow$ Gater

  • 將路徑 B 的音量混入路徑 A。這會在主 Bass 上方增加一層鬼魅般的、充滿節奏感的高頻殘響層,這是現代 Darkstep 常用的技巧。

這是一個非常強大的組合。在 Ableton Live 中將 Phase Plant(作為音源)與 Multipass(作為多頻段效果器)結合,等同於構建了一個**「超級自定義的 Neurofunk 工作站」**。

在 2025 年的 DnB 製作流程中,這兩者通常是這樣協同工作的:Phase Plant 負責產生「核心音色與動態」,而 Multipass 負責「頻段雕刻與空間化」

以下是在 Ableton Live 中將兩者結合的 3 種核心戰術(由淺入深):

戰術一:標準串聯 (The Serial Chain) —— 「先發聲,後整形」

這是最基礎但最常用的方式。Phase Plant 放在軌道前端,Multipass 緊接在後。

  • 配置邏輯:

    • Phase Plant: 專注於振盪器 (Oscillators)、FM 調變和基礎的濾波。保持輸出的聲音相對「全頻段飽滿」。

    • Multipass: 專注於將聲音切成 3-5 個頻段,對不同頻段施加完全不同的效果(例如:低頻只壓縮,高頻加 Flanger)。

  • 為什麼這樣做?

    • 你可以隨時 Bypass (繞過) Multipass 來檢查原始聲音。

    • Multipass 的多頻段處理通常比 Phase Plant 內部的 FX Lanes 更直觀,特別是在處理複雜的頻率分層時。

  • Ableton 技巧:

    • 在這兩個插件之後,掛一個 Ableton OTT 或 Glue Compressor。這能將 Phase Plant 的原始聲音與 Multipass 的後處理聲音「黏合」在一起,避免聽起來像兩個分離的圖層。

戰術二:Audio Effect Rack 的「巨集連動」 (The Macro Unification)

這是 Neurofunk 的靈魂所在。 透過 Ableton 的 Rack 功能,讓一個旋鈕同時控制 Phase Plant 的參數和 Multipass 的參數。

  • 實作步驟:

    1. 在軌道上選取 Phase Plant 和 Multipass。

    2. 按下 Ctrl + G (Win) / Cmd + G (Mac) 將它們群組進一個 Instrument Rack

    3. 打開 Rack 的 Macro Controls (巨集控制) 面板。

    4. 映射 (Mapping) 範例 —— 製作「說話的 Bass」:

      • 點擊 Map

      • 將 Macro 1 映射到 Phase Plant 中 Wavetable 的 Position (波表位置)。

      • 將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Band 2 (中頻) 的 Filter Cutoff

      • 將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Distortion 的 Drive

    5. 重命名 Macro 1 為 "MOVEMENT"

  • 效果:

    • 當你轉動這一個旋鈕時,Phase Plant 的波形在變形,同時 Multipass 的濾波器在掃描,失真度也在變化。這創造了一個緊密結合、彷彿有生命的有機體聲音,而不是單純的「聲音 + 效果」。

戰術三:Phase Plant 內的「Inception」 (Multipass 作為 Snapin)

很多用戶忘記了,Phase Plant 本身就可以加載 Multipass 作為一個內部的 Snapin 模組。

  • 配置邏輯:

    • 在 Phase Plant 的 FX Lane 裡,直接加載 Multipass Snapin

  • 什麼時候該這樣做?

    • 當你需要 Polyphonic Multiband Processing (複音多頻段處理) 時。

    • 解釋: 如果你在 Ableton 軌道上掛 Multipass(戰術一),它是處理整條軌道的總輸出 (Audio)。如果你按了三個和弦,Multipass 會把它們糊在一起處理。

    • 但在 Phase Plant 內部 使用 Multipass Snapin,它是針對每一個按下的音符 (Per Voice) 獨立運作的。

  • DnB 應用:

    • 如果你在做類似 Imanu 風格的 Pads 或 Arps,每個音符都需要獨立的頻譜變形,請務必使用這種方法。

2025 獨家技巧:Sidechain 觸發器 (Internal Sidechaining)

利用 Ableton Live 的強大路由功能,讓 Phase Plant 的某個部分去觸發 Multipass 的效果。

  • 場景: 你希望每次 Phase Plant 的 LFO 到達頂峰時,Multipass 的混響 (Reverb) 就會閃避 (Duck)。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 中,新增一個 Aux Output (輔助輸出),將你的 LFO 訊號發送出去(或者用一個無聲的短 Click 聲)。

    2. 在 Multipass 中,使用 Sidechain 功能(如果使用 VST3 版本)。

    3. 在 Ableton 的插件介面上方,設定 Sidechain 來源為 Phase Plant 的 Aux 輸出。

    4. 這樣,Multipass 的效果動態就會完全鎖定在 Phase Plant 的內部節奏上,達到完美的同步率。

建議的起手式 (Template)

為了節省時間,你可以建立一個 Ableton Rack 預設:

  1. Macro 1: Timbre (控制 Phase Plant 波表)

  2. Macro 2: Growl (控制 Multipass 的中頻失真量)

  3. Macro 3: Space (控制 Multipass 高頻的混響/延遲)

  4. Macro 4: Sub Clean (控制 Multipass 低頻段的音量與壓縮,確保 Mono)


將 Multipass 作為 Snapin 直接加載到 Phase Plant 的 FX Lane 中(我們稱之為「Inception」技巧),能解鎖外部 VST 版本無法做到的**「複音多頻段處理 (Polyphonic Multiband Processing)」**。

這在 DnB 製作中是核武器級別的技巧,因為它意味著你按下的每一個音符 (Note),都擁有一套獨立運作的多頻段效果鏈,而不是所有聲音混在一起後才處理。

以下是 4 個專屬於 Phase Plant 內部 Multipass 的進階技巧:

1. 鍵盤追蹤分頻 (Key-Tracked Band Splitting) —— 解決 Bass 音高不均問題

在做 Neuro Bass 時,常見的痛點是:當你彈低音 F1 時,分頻點設在 200Hz 很完美;但當你滑音 (Glide) 到高音 F3 時,200Hz 的分頻點就太低了,導致中頻的失真效果「吃」到了不該吃的基頻,聲音變薄。

  • Inception 優勢: 外部 Multipass 不知道你彈什麼音,但內部 Snapin 知道。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 的 FX Lane 載入 Multipass Snapin。

    2. 在 Phase Plant 的 Modulators 區域,新增一個 Key Track (Note) 調變器。

    3. 將 Key Track 連接到 Multipass 的 Band Split (分頻點) 頻率上。

    4. 設定參數: 調整調變量,使得當你彈高音時,分頻點自動向上移動;彈低音時,分頻點自動向下移動。

  • DnB 應用: 這讓你的 Bass 無論在哪個音高上,低頻 (Sub) 和中頻 (Mid) 的比例永遠保持完美的黃金比例。這對製作旋律性強的 Dancefloor DnB 至關重要。

2. 複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords) —— 讓和弦不再糊成一團

如果你嘗試在外部掛了重度 Distortion 的軌道上彈和弦,聲音會變成一團難聽的噪音(因為波形互相干涉產生了互調失真)。但透過 Inception,你可以彈奏清晰的「失真和弦」。

  • Inception 優勢: 每個音符獨立失真,互不干擾。

  • 實作步驟:

    1. 載入 Multipass Snapin。

    2. Band 1 (Sub): 保持乾淨,只放一個 Compressor。

    3. Band 2 (High): 放上極端的 Distortion 或 Faturator

    4. 現在嘗試彈奏一個三和弦 (Chord)。

  • 聽感差異:

    • 外部 VST: 三個音符混在一起破音,聽起來像收音機壞掉。

    • 內部 Snapin: 你會聽到三條清晰的、帶有失真質感的「線條」同時並行。這非常適合製作像 Current Value 或 Mefjus 那種帶有金屬質感、但和聲豐富的 Pads 或 Stabs。

3. 每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果

這是讓 Drop 聽起來具有有機生物感的關鍵。你可以讓每一個觸發的音符,其中頻的處理方式都略有不同。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 中新增一個 Random 調變器(模式設為 "Key On" 觸發)。

    2. 將這個 Random 連接到 Multipass 內部的不同參數,例如:

      • Band 2 的 Disperser Amount

      • Band 3 的 Bitcrush Sample Rate

      • 各頻段的 Pan (相位)

  • DnB 應用: 當你快速演奏 16 分音符的 Bass 連發時,每一個音符的「頻譜特徵」都在隨機跳動。這會產生一種「蟲群」或「液體沸騰」的錯覺,雖然是重複的節奏,但聽覺上完全不重複。

4. 內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」

利用 Phase Plant 的包絡線 (Envelope) 來控制 Multipass 的頻段動態,製造出類似 Sidechain 壓縮但更具創意的效果。

  • 實作步驟:

    1. 新增一個 Envelope 調變器(設定為短 Attack,短 Decay,無 Sustain)。

    2. 將這個 Envelope 負向 (Negative) 連接到 Multipass 中頻段 (Band 2) 的 Mix 或 Output Gain

  • 效果:

    • 當你按下琴鍵的瞬間 (Attack),中頻會瞬間變小,讓出空間給「打擊感 (Transient)」。

    • 隨後中頻會像「呼吸」一樣湧現出來。

  • 進階玩法:

    • 將 Envelope 連接到 Band 3 (高頻) 的 Reverb Mix

    • 效果:按下琴鍵時是乾的 (Dry),釋放時混響 (Wet) 才跑出來。這能讓高速的 DnB Bassline 保持清晰,不會被混響淹沒,但又保留了空間感。

總結:什麼時候該用「Inception」?

比較項目外部 Multipass (在 Ableton 軌道上)內部 Multipass (在 Phase Plant 裡)
處理對象所有的聲音加總 (Sum)每一個獨立的音符 (Voice)
CPU 消耗低 (只跑一個實例) (按下 3 個音符就跑 3 個實例)
主要優勢膠合感 (Glue)、總線處理清晰度、複雜調變、和弦處理
適合場景Mastering、Bus Processing、簡單的 Bass複雜的 Sound Design、Pads、Leads

這是一個能立即讓你的 Patch 從「業餘」變為「專業」的關鍵步驟。請跟著以下詳細教學操作。

目標: 讓 Multipass 的分頻點 (Split Frequency) 自動跟隨你按下的琴鍵移動。當你彈低音時,分頻點降低;當你彈高音時,分頻點升高。

準備工作: 打開 Phase Plant,初始化一個新的 Patch (New Patch)。


第一階段:建立發聲與載入 Multipass (The Setup)

  1. 建立聲音源:

    • 在 Generators 區域,點擊空白處,加入一個 Analog 或 Wavetable

    • 選擇一個簡單的 Saw (鋸齒波) 讓我們聽得清楚。

  2. 載入 Inception 版 Multipass:

    • 看向右側的 Snapins (Effects) 區域。

    • 在 Lane 1 點擊空白處,選擇 Multipass

    • 注意:現在 Multipass 已經是一個「內部 Snapin」了。

  3. 設定基礎分頻:

    • 在 Multipass 介面上,你會看到預設有 2 個或 3 個頻段 (Bands)。如果只有 2 個,請點擊上方的分界線再加一個,讓我們有 Low / Mid / High 三段。

    • 將第一個分頻點 (Split 1) 拉到大約 150 Hz (這是 Sub 和 Bass 的常見分界)。

    • 將第二個分頻點 (Split 2) 拉到大約 1.5 kHz (這是 Bass 和高頻雜訊的分界)。

第二階段:設定 Key Track 調變器 (The Brain)

  1. 新增調變器:

    • 看向介面下方的 Modulators 區域。

    • 點擊 + 號,選擇 Note (在舊版本中可能稱為 Key Track,圖示通常是一個小鍵盤)。建議選擇 "Note" 因為它直接對應 MIDI 音高。

  2. 設定參考點 (Root):

    • 在 Note 調變器上,你會看到一個鋼琴鍵盤的圖示。

    • 通常預設根音 (Root) 是 C3 或 C4。這意味著當你彈這個音時,調變值為 0(不改變參數)。

    • 不需要特別調整,只需知道這一點。

第三階段:連接與校準 (The Connection) —— 最關鍵的一步!

  1. 開始映射 (Mapping):

    • 將滑鼠移到下方的 Note 調變器,點擊並按住它右側小小的橘色/黃色 + 號(輸出端)。

    • 這時你會看到所有可調變的參數亮起來。

    • 將連接線拖曳到 Multipass 介面中,第一條分頻線下方的數字上 (即 Split 1 Frequency,剛剛設為 150 Hz 的那個)。

    • 放開滑鼠。

  2. 調整映射量 (Scaling):

    • 現在那個數字旁會出現一個黃色的小數值框。

    • 向上拖曳這個數值。

    • 數值設定建議:

      • 這需要一點耳力或數學,但在 Phase Plant 中,這通常是非線性的。

      • 試著設定在 +20% 到 +50% 之間。

    • 如何驗證是否正確?

      • 一隻手按住 F1 (低音),另一隻手按住 F3 (高兩八度)。

      • 看著 Multipass 的分頻線。

      • 當你按高音時,這條線應該要明顯向右移動

      • 理想狀態: 當你彈高八度時,分頻頻率應該大約翻倍 (例如從 100Hz 跑到 200Hz)。如果移動得太少,增加映射量;如果移動得太多,減少映射量。

  3. 同步第二分頻點 (Optional):

    • 同樣步驟,將 Note 調變器 也連接到 Split 2 Frequency

    • 這樣你的中頻 (Mid Band) 頻寬就會保持恆定,整組濾波器會一起隨著音高平移。

第四階段:實戰應用 (The Application)

現在你的分頻系統已經是智慧型的了,讓我們把它變成 Neuro Bass:

  1. Band 1 (Sub):

    • 在 Multipass 的第一軌 (左邊) 加入 Compressor,把 Attack 調快,Release 調適中。確保 Sub 穩如泰山。

  2. Band 2 (Mids - 這裡是重點):

    • 加入 Distortion (選擇 Sine Fold 或 Hard Clip)。

    • 加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。

    • 測試: 現在你在鍵盤上從低音滑到高音。你會發現即使在高音域,Distortion 依然只作用於「聲音的中段」,而不會因為基頻跑上來了而讓聲音變糊。

  3. Band 3 (Highs):

    • 加入 Haas (Stereo) 增加寬度。

    • 加入 Bitcrush 增加嘶嘶聲。

為什麼這這麼重要? (Pro Tip)

如果不做這一步,當你把 Bass 滑音 (Glide) 到高音 C4 時,你的基頻 (Fundamental Frequency) 可能已經超過了 260Hz,但你的 Multipass 分頻點還死板地停在 150Hz。

後果: 你的基頻(本該是乾淨的 Sine 波)會跑進 Band 2,被加上猛烈的 Distortion。這會導致高音聽起來非常刺耳、單薄,且失去了 Bass 的厚度。

完成這一步後,你可以試著彈奏一段快速的琶音 (Arpeggio),你會發現聲音的「聚焦感」前所未有地好!

複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords)是一個能讓你做出像 Noisia 或 Mefjus 那種「既兇猛又聽得清楚和聲」的進階技巧。

核心原理: 傳統的 Distortion 是「先混合,後失真」,這會導致和弦產生嚴重的互調失真 (Intermodulation Distortion),聽起來像收音機壞掉。而 Phase Plant 內的「Inception」技巧是**「先失真,後混合」**,因為每個音符都在自己的平行宇宙裡被處理。

請跟隨以下步驟:


第一階段:基礎發聲設定 (The Source)

  1. 開啟複音模式 (Polyphony):

    • 在 Phase Plant 介面上方,確保 Poly 數值至少設為 8 或 16

    • 絕對不要設為 Legato 或 Mono。

  2. 選擇波形:

    • 在 Generators 區,加入一個 Wavetable

    • 選擇一個頻譜豐富的波表(例如 "Monster", "Growl" 或 simply "Saw")。

    • 選用: 可以開啟 Unison (齊奏),但建議 Detune 不要太大,以免和弦太糊。

  3. 調整 Envelope:

    • 將 Amp Envelope 的 Sustain 拉滿,Release 設為短至中等 (約 200ms)。我們需要穩定的長音來構建和弦。

第二階段:載入 Multipass (The Split)

  1. 載入 Snapin:

    • 在 FX Lane 1 載入 Multipass

  2. 設定分頻點:

    • 設定為兩段即可(簡單暴力)。

    • Split 1: 將分頻點拉到約 250Hz - 300Hz

    • 邏輯: 300Hz 以下是和弦的「根基」,300Hz 以上是「神經質感」。

第三階段:分別處理頻段 (The Processing)

這是讓和弦聽起來不髒的關鍵:

  1. 低頻段 (Low Band, < 300Hz) —— 保持乾淨:

    • 加入 Gain,稍微將音量 -3dB (避免和弦疊加後低頻過載)。

    • 不要加任何 Distortion。 這是讓聽眾識別你彈的是 C minor 還是 F major 的關鍵區域。

  2. 高頻段 (High Band, > 300Hz) —— 徹底破壞:

    • 加入 Distortion (選擇 Sin Fold 或 Quantize 模式)。Drive 開大!

    • 加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。

    • 加入 Bitcrush (降低 Sample Rate 增加數位感)。

    • 現在試著彈一個三和弦,你會發現雖然聲音很破,但每個音符都像雷射一樣清晰並行。

第四階段:注入生命 (Per-Voice Movement)

如果只是靜止的失真,聽起來很死板。我們需要讓和弦裡的每一根手指都「蠕動」。

  1. 加入 Random Modulator (隨機調變):

    • 在 Phase Plant 下方加入 Random

    • Trigger 模式設為 Note On (重要!這樣每次按鍵都會重骰一次)。

    • 勾選 Smooth (讓數值變化平滑一點)。

  2. 映射隨機性 (Mapping):

    • 將 Random 連接到 Multipass 高頻段 (High Band) 裡的:

      • Filter Cutoff (讓每個音符的明暗度不同)。

      • Distortion Drive (讓每個音符的破音程度不同)。

      • Pan (讓每個音符在立體聲場中稍微左右偏移)。

  3. 加入 LFO (統一律動):

    • 加入一個 LFO,畫一個類似鋸齒波的形狀 (Ramp Down)。

    • 將 LFO 連接到 Multipass 高頻段的 Filter Cutoff

    • 效果: 現在你的和弦不僅有隨機的質感 (Random),還有統一的節奏律動 (LFO)。

第五階段:巨大的空間感 (Stereo Widening)

這是讓神經和弦聽起來像「一整面牆」的最後一步。

  1. 在 Multipass 之後 (Post-Multipass):

    • 在 Phase Plant 的主 FX Lane (Multipass 下方),加入 Stereo 或 Haas

    • 或者加入 Convolver (使用非常短的金屬 IR)。

  2. 為什麼不在 Multipass 裡加?

    • 為了節省 CPU。空間效果通常不需要「每個音符獨立運算」,統一在最後處理即可。

實戰檢驗 (The Test)

  1. 在鍵盤上彈奏一個 小三和弦 (Minor Triad),例如 F1 + G#1 + C2

  2. 你會聽到:

    • 低頻清楚地交代了和聲。

    • 高頻像是一群憤怒的黃蜂,每個音符都在獨立地失真和濾波。

    • 這就是 Polyphonic Neuro 的聲音。

進階提示: 如果你想讓聲音更像 Current Value,試著在 Multipass 的高頻段裡加入 Frequency Shifter,並用 Random 微調它的 Frequency (約 +/- 5Hz)。這會製造出極度不和諧的金屬摩擦聲。

每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果是讓你的 Bassline 從「死板的機關槍 (Machine Gun)」變成「有機的蟲群 (Living Swarm)」的關鍵技術。

在 Neurofunk 中,當你以 16 分音符快速連發(例如 174 BPM 的滾動 Bass)時,如果每個音符的音色都一模一樣,聽起來會非常機械化且乏味。「每聲音隨機化」 的目標是:即使你彈的是同一個音高,每一次擊發 (Trigger) 的物理質感、空間位置和失真特性都要完全不同。

請依照以下步驟,在 Phase Plant 中構建這個蟲群系統:


第一階段:準備「短促」的發聲源 (The Clicky Source)

蟲群效果在短促、有打擊感 (Plucky) 的聲音上最明顯。長音 (Sustain) 會讓隨機性變得不明顯。

  1. Generators:

    • 使用 Wavetable 或 Granular Generator

    • 選擇一個高頻豐富的波形(例如複雜的 FM 波形,或是像「昆蟲翅膀振動」的 Foley 採樣)。

  2. Envelope:

    • 將 Amp Envelope 設定為:

      • Sustain: 0% (歸零)。

      • Decay: 短 (約 150ms - 300ms)。

      • Release: 短。

    • 現在當你按住鍵盤連發時,應該聽起來像「噠、噠、噠」的短音。

第二階段:建立 Inception 容器 (The Container)

  1. 在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。

  2. 分頻設定:

    • 至少分成 3 段 (Low, Mid, High)

    • High Band (高頻段) 是蟲群效果的核心區域,建議分頻點設在 1.5kHz 以上

第三階段:設置隨機引擎 (The Random Engine)

這是大腦。我們需要一個每次按鍵都會「擲骰子」的訊號。

  1. 在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Random

  2. 關鍵設定:

    • Trigger: 設為 Note On。 (這保證了所謂的 "Per-Voice",每個新音符都有一個新數值)。

    • Frequency: 設為 0Hz (我們不需要它自動跑,只需要它在按鍵瞬間改變)。

    • Smooth: 稍微開一點點 (約 5-10ms),避免數值跳變時產生爆音 (Click)。

第四階段:映射蟲群特徵 (Mapping the Swarm)

現在要把這個隨機訊號連接到 Multipass 裡面的參數。我們要模擬真實蟲群的物理特性:位置不同、翅膀角度不同、嗡嗡聲不同。

1. 空間隨機化 (Pan Randomization) —— 蟲在圍繞你飛

  • 目標: 讓每個音符在立體聲場中隨機跳躍。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band (高頻段) 加入一個 Pan / Mix Snapin(或者直接用 Output 的 Pan)。

    • 將 Random 連接到 Pan

    • 強度: 開大一點!讓聲音在左右耳之間瘋狂跳動。

2. 母音/嘴型隨機化 (Formant Randomization) —— 蟲在張嘴閉嘴

  • 目標: 改變聲音的「開口度」。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 Mid Band (中頻段) 或 High Band 加入一個 Filter (Band Pass 或 Formant Filter)。

    • 將 Random 連接到 Cutoff

    • 強度: 適中。你會聽到每個音符的 "Wah" "Yoi" "Ree" 的音色都在變。

3. 質地隨機化 (Texture Randomization) —— 翅膀破損度

  • 目標: 改變失真的粗糙度。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band 加入 Distortion (Quantize 或 Fold 模式) 或 Bitcrush

    • 將 Random 連接到 Drive (驅動量) 或 Rate (採樣率)。

    • 效果: 有些音符很乾淨,有些音符則像訊號故障一樣破碎。

4. (進階) 相位/音高微調 (Phase/Pitch Micro-Jitter)

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band 加入 Frequency Shifter

    • 將 Random 連接到 Frequency

    • 強度: 非常微小 (約 +/- 10Hz)

    • 效果: 這會產生一種極不穩定的金屬摩擦聲,非常像真實昆蟲翅膀的高頻振動。

第五階段:讓它跑起來 (The Pattern)

要聽到這個效果的威力,你不能只按長音。你需要:

  1. 在 Ableton 中寫一段 16 分音符 的單音連發 (例如連續的 F1)。

  2. 或者,在 Phase Plant 的 Generators 區使用 Arpeggiator (琶音器)

聽感檢查

當你按下播放鍵時:

  • 以前: 噠-噠-噠-噠-噠-噠 (像機關槍,死板)。

  • 現在: 嘩-滋-得-刷-滋-嘩 (像一團帶電的黃蜂在音箱裡亂撞)。

這就是 Per-Voice Randomization 結合 Inception Multipass 的威力:雖然你只寫了一個音符,但聽起來像是發生了無數個複雜的聲音事件。

想試試看更瘋狂的嗎?你可以加「第二個」Random Modulator,專門用來控制 Delay 的時間,製造出時間軸上的錯亂感。

內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」是一個解決 Neurofunk 製作中最大痛點——「聲音太髒,導致衝擊力 (Punch) 消失」——的終極解決方案。

當你在 Bass 上疊加了 5 層 Distortion 時,聲音的起頭 (Transient) 往往會被壓扁成一塊磚頭。「內部包絡觸發」的邏輯是:在按下琴鍵的瞬間,自動把那些會弄髒聲音的效果器「關小聲」,等衝擊力過去後,再把它們「開回來」。

這就像是一個微型的、針對每個頻段的 Sidechain。請跟隨以下步驟操作:


第一階段:建立「瞬態專用」的包絡線 (The Transient Envelope)

你需要一個專門用來偵測「按鍵瞬間」的訊號,不要使用原本控制音量的 Amp Envelope。

  1. 在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Envelope (我們稱之為 Env 2)。

  2. 設定形狀 (關鍵):

    • Attack: 0ms (或是最快)。

    • Decay: 短!大約 50ms - 150ms

    • Sustain: 0% (這一點最重要,我們只要它作用一瞬間)。

    • Release: 0ms - 100ms (看情況)。

    • 現在這個 Env 2 代表的就是「聲音剛開始的那一瞬間」。

第二階段:準備 Multipass 戰場 (The Dirty Layers)

  1. 在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。

  2. 分頻設定:

    • Band 1 (Sub/Low): 保持乾淨。

    • Band 2 (Mids/Highs): 這是我們要處理的重點。在這裡掛上很重的 DistortionFaturator 或 Reverb

    • 現狀:如果不做處理,你按下去的瞬間就是一坨糊的,沒有打擊感。

第三階段:執行「反向連接」 (The Negative Modulation)

我們要告訴 Multipass:「當 Env 2 觸發時,把 Band 2 的音量壓下去。」

  1. 映射 (Mapping):

    • 點擊 Env 2 的輸出 + 號。

    • 將連接線拖曳到 Multipass Band 2 (髒頻段) 右側的 Mix 旋鈕,或者是該頻段的 Output Gain 旋鈕。

  2. 負向調變 (Negative Value):

    • 這是魔法所在。不要往上拉數值。

    • 向下拉 黃色的數值框,設為 -50% 到 -100%

    • 如果是調變 Gain,可能需要設為 -6dB 到 -12dB。

第四階段:聽感驗證與微調 (The Result)

現在試著彈奏一個 Bass 音符:

  1. 時間軸 T=0ms (按鍵瞬間):

    • Env 2 衝到頂點。

    • Multipass Band 2 的音量被 Env 2 扣除,瞬間變得很小聲。

    • 聽覺結果: 你聽到的是相對乾淨的 Band 1 (Sub) 和原始訊號的衝擊力 (Transient)。聲音很「脆」。

  2. 時間軸 T=100ms (瞬間過後):

    • Env 2 的 Decay 結束,數值歸零。

    • Multipass Band 2 的音量恢復正常

    • 聽覺結果: 噁心、暴力的 Distortion 像潮水一樣湧現出來,填滿了 Bass 的身體 (Body)。

效果總結: 你得到了一個擁有 Snare 般打擊感 的 Neuro Bass


進階應用 A:Reverb 的「乾淨捕捉」 (The Clean Catch)

這招對於高速 DnB 的 Lead 或 Pluck 非常重要。

  • 問題: 如果你在快速琶音上加 Reverb,聲音會糊成一團。

  • 解法:

    • 在 Multipass 高頻段加入 Reverb

    • 使用 Env 2 (瞬態包絡) 負向調變 Reverb 的 Mix

  • 效果:

    • 按下鍵的瞬間是 乾的 (Dry)  聲音清晰。

    • 放開鍵或瞬間過後是 濕的 (Wet)  空間感跑出來。

    • 這能讓你的 Mix 聽起來非常乾淨,但又不失大氣。

進階應用 B:用 Noise 製造人工瞬態 (Synthetic Transient)

如果你原本的波表 (Wavetable) 太軟,根本沒有衝擊力怎麼辦?我們用 Env 2 自己「貼」一層皮上去。

  1. 新增 Generator:

    • 加入一個 Noise 發生器。

    • 將它的 Output 設為只去 Lane 2 (避開 Multipass 的失真鏈) 或者直接混合。

  2. 使用 Env 2 控制音量:

    • 將 Env 2 正向連接 (Positive) 到 Noise 的 Level

    • 將 Noise 的初始 Level 關到 0。

  3. 結合 Multipass 負向調變:

    • 同時使用 Env 2 負向調變 Multipass 的主要 Bass 音量。

  4. 效果:

    • 按鍵瞬間:Bass 本體閃避,Noise 衝出來提供「咔」的一聲。

    • 瞬間過後:Noise 消失,Bass 本體湧現。

    • 這是 Noisia 常用的技巧,用來製造那些物理上不可能存在的、極度清脆的重低音。

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