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2025/11/29

Kilohearts技巧

 Kilohearts 生態系統(包含 Phase Plant、Multipass 和 Snap Heap)是目前 Neurofunk 聲音設計的絕對霸主。與其他廠商不同,Kilohearts 的核心哲學是**「模組化效果器鏈」**,這讓你能構建極其複雜但條理清晰的聲音。

以下是 4 個利用 Kilohearts 獨家插件特性,打造 2025 年頂級 Neuro Bass 的核心技巧:

1. Multipass 的「頻段分裂失真」 (The Multiband Split)

Neurofunk 的黃金法則:低頻要穩,中頻要髒,高頻要寬。 Multipass 是實現這點的最強工具。

  • 核心邏輯: 不要把 Distortion 掛在整個聲音上,那樣會讓 Sub Bass 變糊。

  • 實作步驟:

    1. 載入 Multipass

    2. Band 1 (Low, < 150Hz): 保持乾淨。掛一個 Compressor 壓緊,確保是 Mono (單聲道)。切記不要在這裡加失真。

    3. Band 2 (Mid, 150Hz - 2.5kHz): 這是「肉」的所在。掛上 Distortion (選擇 Fold 或 Overdrive)$\rightarrow$ Filter (Notch 或 Bandpass)

      • 技巧: 用 LFO 快速掃描 Filter 的 Cutoff,這是製造 "Yoi" "Wub" 聲音的關鍵層。

    4. Band 3 (High, > 2.5kHz): 這是「氣」與「寬度」。掛上 Haas (Stereo) 和 Bitcrush,製造嘶嘶作響的高頻質感。

  • 效果: 你會得到一個聽起來像是一整面牆那麼厚,但低頻依然乾淨有力的 Bass。

2. Disperser 的「堆疊三明治」 (The Disperser Stack)

我們提過 Disperser (全通濾波器) 能製造液態感,但在 Neuro 中,單用一個是不夠的。

  • 核心邏輯: 通過極端的相位偏移,將「衝擊力 (Transient)」轉化為「掃描聲 (Sweep)」。

  • 實作步驟:

    1. 在效果鏈的前端放 Disperser A (Amount 開大,Pinch 設在低頻)。

    2. 中間放一個 Faturator 或 Distortion (極度破壞聲音)。

    3. 後端再放 Disperser B (Pinch 設在中高頻)。

  • 為什麼這樣做? 第一個 Disperser 會把波形「抹開」,讓失真器吃到一個已經變形的訊號,產生非常奇特的諧波;第二個 Disperser 則會再次平滑失真後產生的毛刺,讓聲音聽起來像「液態金屬」般順滑。

3. Convolver 的「金屬共振」 (Metallic IR Body)

Kilohearts 的 Convolver 不僅僅是混響,它是 Neuro Bass 的「質地產生器」。

  • 核心邏輯: 將 Bass 的聲音放入一個極小的金屬空間內共振,賦予它真實世界的物理特性。

  • 實作步驟:

    1. 在 Multipass 的中頻段 (Mid Band) 或 Phase Plant 的效果鏈中插入 Convolver

    2. 不要使用 Hall 或 Room 的 IR。 選擇 "Experimental" 或 "Objects" 類別中的 IR(例如:鐵桶、吉他音箱、甚至短促的拍手聲)。

    3. 將 Decay (衰減) 拉得非常短 (小於 0.3秒)。

    4. 調整 Mix 旋鈕到 30-50%。

  • 效果: 你的合成器 Bass 會突然聽起來像是被困在一個生鏽的鐵管裡咆哮,這種「有機的真實感」是純合成器做不到的。

4. Nonlinear Filter 的「動態咆哮」

Nonlinear Filter 是 Kilohearts 隱藏的神器,它結合了濾波與失真,非常適合做具有攻擊性的 Movement。

  • 核心邏輯: 聲音越大,濾波器打開得越開,失真也越重。

  • 實作步驟:

    1. 選擇 Nonlinear Filter

    2. 將模式設為 "All Pass" 或 "Band Pass"

    3. 關鍵調變: 新增一個 Envelope Follower (包絡跟隨器)

      • 將 Audio Source 設為 Bass 自身。

      • 將這個 Envelope Follower 連接到 Nonlinear Filter 的 Cutoff 和 Drive

    4. 操作: 當你彈奏大音量或 Attack 很強的音符時,濾波器會猛烈打開並破音;當聲音衰減時,它會閉合並變乾淨。

  • 效果: 這讓 Bass 具有了「生物性」,彷彿它在隨著呼吸張嘴閉嘴。

2025 專家級 Combo:Snap Heap 的「並行處理」

如果你想達到 Noisia 等級的複雜度,請使用 Snap Heap 進行並行處理 (Parallel Processing)。

  • 建立兩條並行路徑 (Parallel Chains):

    • 路徑 A (Body): 乾淨、強調低頻、少許飽和度。

    • 路徑 B (Texture): Pitch Shifter (+12 semitones) $\rightarrow$ Reverb (100% wet) $\rightarrow$ Distortion$\rightarrow$ Gater

  • 將路徑 B 的音量混入路徑 A。這會在主 Bass 上方增加一層鬼魅般的、充滿節奏感的高頻殘響層,這是現代 Darkstep 常用的技巧。

這是一個非常強大的組合。在 Ableton Live 中將 Phase Plant(作為音源)與 Multipass(作為多頻段效果器)結合,等同於構建了一個**「超級自定義的 Neurofunk 工作站」**。

在 2025 年的 DnB 製作流程中,這兩者通常是這樣協同工作的:Phase Plant 負責產生「核心音色與動態」,而 Multipass 負責「頻段雕刻與空間化」

以下是在 Ableton Live 中將兩者結合的 3 種核心戰術(由淺入深):

戰術一:標準串聯 (The Serial Chain) —— 「先發聲,後整形」

這是最基礎但最常用的方式。Phase Plant 放在軌道前端,Multipass 緊接在後。

  • 配置邏輯:

    • Phase Plant: 專注於振盪器 (Oscillators)、FM 調變和基礎的濾波。保持輸出的聲音相對「全頻段飽滿」。

    • Multipass: 專注於將聲音切成 3-5 個頻段,對不同頻段施加完全不同的效果(例如:低頻只壓縮,高頻加 Flanger)。

  • 為什麼這樣做?

    • 你可以隨時 Bypass (繞過) Multipass 來檢查原始聲音。

    • Multipass 的多頻段處理通常比 Phase Plant 內部的 FX Lanes 更直觀,特別是在處理複雜的頻率分層時。

  • Ableton 技巧:

    • 在這兩個插件之後,掛一個 Ableton OTT 或 Glue Compressor。這能將 Phase Plant 的原始聲音與 Multipass 的後處理聲音「黏合」在一起,避免聽起來像兩個分離的圖層。

戰術二:Audio Effect Rack 的「巨集連動」 (The Macro Unification)

這是 Neurofunk 的靈魂所在。 透過 Ableton 的 Rack 功能,讓一個旋鈕同時控制 Phase Plant 的參數和 Multipass 的參數。

  • 實作步驟:

    1. 在軌道上選取 Phase Plant 和 Multipass。

    2. 按下 Ctrl + G (Win) / Cmd + G (Mac) 將它們群組進一個 Instrument Rack

    3. 打開 Rack 的 Macro Controls (巨集控制) 面板。

    4. 映射 (Mapping) 範例 —— 製作「說話的 Bass」:

      • 點擊 Map

      • 將 Macro 1 映射到 Phase Plant 中 Wavetable 的 Position (波表位置)。

      • 將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Band 2 (中頻) 的 Filter Cutoff

      • 將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Distortion 的 Drive

    5. 重命名 Macro 1 為 "MOVEMENT"

  • 效果:

    • 當你轉動這一個旋鈕時,Phase Plant 的波形在變形,同時 Multipass 的濾波器在掃描,失真度也在變化。這創造了一個緊密結合、彷彿有生命的有機體聲音,而不是單純的「聲音 + 效果」。

戰術三:Phase Plant 內的「Inception」 (Multipass 作為 Snapin)

很多用戶忘記了,Phase Plant 本身就可以加載 Multipass 作為一個內部的 Snapin 模組。

  • 配置邏輯:

    • 在 Phase Plant 的 FX Lane 裡,直接加載 Multipass Snapin

  • 什麼時候該這樣做?

    • 當你需要 Polyphonic Multiband Processing (複音多頻段處理) 時。

    • 解釋: 如果你在 Ableton 軌道上掛 Multipass(戰術一),它是處理整條軌道的總輸出 (Audio)。如果你按了三個和弦,Multipass 會把它們糊在一起處理。

    • 但在 Phase Plant 內部 使用 Multipass Snapin,它是針對每一個按下的音符 (Per Voice) 獨立運作的。

  • DnB 應用:

    • 如果你在做類似 Imanu 風格的 Pads 或 Arps,每個音符都需要獨立的頻譜變形,請務必使用這種方法。

2025 獨家技巧:Sidechain 觸發器 (Internal Sidechaining)

利用 Ableton Live 的強大路由功能,讓 Phase Plant 的某個部分去觸發 Multipass 的效果。

  • 場景: 你希望每次 Phase Plant 的 LFO 到達頂峰時,Multipass 的混響 (Reverb) 就會閃避 (Duck)。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 中,新增一個 Aux Output (輔助輸出),將你的 LFO 訊號發送出去(或者用一個無聲的短 Click 聲)。

    2. 在 Multipass 中,使用 Sidechain 功能(如果使用 VST3 版本)。

    3. 在 Ableton 的插件介面上方,設定 Sidechain 來源為 Phase Plant 的 Aux 輸出。

    4. 這樣,Multipass 的效果動態就會完全鎖定在 Phase Plant 的內部節奏上,達到完美的同步率。

建議的起手式 (Template)

為了節省時間,你可以建立一個 Ableton Rack 預設:

  1. Macro 1: Timbre (控制 Phase Plant 波表)

  2. Macro 2: Growl (控制 Multipass 的中頻失真量)

  3. Macro 3: Space (控制 Multipass 高頻的混響/延遲)

  4. Macro 4: Sub Clean (控制 Multipass 低頻段的音量與壓縮,確保 Mono)


將 Multipass 作為 Snapin 直接加載到 Phase Plant 的 FX Lane 中(我們稱之為「Inception」技巧),能解鎖外部 VST 版本無法做到的**「複音多頻段處理 (Polyphonic Multiband Processing)」**。

這在 DnB 製作中是核武器級別的技巧,因為它意味著你按下的每一個音符 (Note),都擁有一套獨立運作的多頻段效果鏈,而不是所有聲音混在一起後才處理。

以下是 4 個專屬於 Phase Plant 內部 Multipass 的進階技巧:

1. 鍵盤追蹤分頻 (Key-Tracked Band Splitting) —— 解決 Bass 音高不均問題

在做 Neuro Bass 時,常見的痛點是:當你彈低音 F1 時,分頻點設在 200Hz 很完美;但當你滑音 (Glide) 到高音 F3 時,200Hz 的分頻點就太低了,導致中頻的失真效果「吃」到了不該吃的基頻,聲音變薄。

  • Inception 優勢: 外部 Multipass 不知道你彈什麼音,但內部 Snapin 知道。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 的 FX Lane 載入 Multipass Snapin。

    2. 在 Phase Plant 的 Modulators 區域,新增一個 Key Track (Note) 調變器。

    3. 將 Key Track 連接到 Multipass 的 Band Split (分頻點) 頻率上。

    4. 設定參數: 調整調變量,使得當你彈高音時,分頻點自動向上移動;彈低音時,分頻點自動向下移動。

  • DnB 應用: 這讓你的 Bass 無論在哪個音高上,低頻 (Sub) 和中頻 (Mid) 的比例永遠保持完美的黃金比例。這對製作旋律性強的 Dancefloor DnB 至關重要。

2. 複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords) —— 讓和弦不再糊成一團

如果你嘗試在外部掛了重度 Distortion 的軌道上彈和弦,聲音會變成一團難聽的噪音(因為波形互相干涉產生了互調失真)。但透過 Inception,你可以彈奏清晰的「失真和弦」。

  • Inception 優勢: 每個音符獨立失真,互不干擾。

  • 實作步驟:

    1. 載入 Multipass Snapin。

    2. Band 1 (Sub): 保持乾淨,只放一個 Compressor。

    3. Band 2 (High): 放上極端的 Distortion 或 Faturator

    4. 現在嘗試彈奏一個三和弦 (Chord)。

  • 聽感差異:

    • 外部 VST: 三個音符混在一起破音,聽起來像收音機壞掉。

    • 內部 Snapin: 你會聽到三條清晰的、帶有失真質感的「線條」同時並行。這非常適合製作像 Current Value 或 Mefjus 那種帶有金屬質感、但和聲豐富的 Pads 或 Stabs。

3. 每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果

這是讓 Drop 聽起來具有有機生物感的關鍵。你可以讓每一個觸發的音符,其中頻的處理方式都略有不同。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 中新增一個 Random 調變器(模式設為 "Key On" 觸發)。

    2. 將這個 Random 連接到 Multipass 內部的不同參數,例如:

      • Band 2 的 Disperser Amount

      • Band 3 的 Bitcrush Sample Rate

      • 各頻段的 Pan (相位)

  • DnB 應用: 當你快速演奏 16 分音符的 Bass 連發時,每一個音符的「頻譜特徵」都在隨機跳動。這會產生一種「蟲群」或「液體沸騰」的錯覺,雖然是重複的節奏,但聽覺上完全不重複。

4. 內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」

利用 Phase Plant 的包絡線 (Envelope) 來控制 Multipass 的頻段動態,製造出類似 Sidechain 壓縮但更具創意的效果。

  • 實作步驟:

    1. 新增一個 Envelope 調變器(設定為短 Attack,短 Decay,無 Sustain)。

    2. 將這個 Envelope 負向 (Negative) 連接到 Multipass 中頻段 (Band 2) 的 Mix 或 Output Gain

  • 效果:

    • 當你按下琴鍵的瞬間 (Attack),中頻會瞬間變小,讓出空間給「打擊感 (Transient)」。

    • 隨後中頻會像「呼吸」一樣湧現出來。

  • 進階玩法:

    • 將 Envelope 連接到 Band 3 (高頻) 的 Reverb Mix

    • 效果:按下琴鍵時是乾的 (Dry),釋放時混響 (Wet) 才跑出來。這能讓高速的 DnB Bassline 保持清晰,不會被混響淹沒,但又保留了空間感。

總結:什麼時候該用「Inception」?

比較項目外部 Multipass (在 Ableton 軌道上)內部 Multipass (在 Phase Plant 裡)
處理對象所有的聲音加總 (Sum)每一個獨立的音符 (Voice)
CPU 消耗低 (只跑一個實例) (按下 3 個音符就跑 3 個實例)
主要優勢膠合感 (Glue)、總線處理清晰度、複雜調變、和弦處理
適合場景Mastering、Bus Processing、簡單的 Bass複雜的 Sound Design、Pads、Leads

這是一個能立即讓你的 Patch 從「業餘」變為「專業」的關鍵步驟。請跟著以下詳細教學操作。

目標: 讓 Multipass 的分頻點 (Split Frequency) 自動跟隨你按下的琴鍵移動。當你彈低音時,分頻點降低;當你彈高音時,分頻點升高。

準備工作: 打開 Phase Plant,初始化一個新的 Patch (New Patch)。


第一階段:建立發聲與載入 Multipass (The Setup)

  1. 建立聲音源:

    • 在 Generators 區域,點擊空白處,加入一個 Analog 或 Wavetable

    • 選擇一個簡單的 Saw (鋸齒波) 讓我們聽得清楚。

  2. 載入 Inception 版 Multipass:

    • 看向右側的 Snapins (Effects) 區域。

    • 在 Lane 1 點擊空白處,選擇 Multipass

    • 注意:現在 Multipass 已經是一個「內部 Snapin」了。

  3. 設定基礎分頻:

    • 在 Multipass 介面上,你會看到預設有 2 個或 3 個頻段 (Bands)。如果只有 2 個,請點擊上方的分界線再加一個,讓我們有 Low / Mid / High 三段。

    • 將第一個分頻點 (Split 1) 拉到大約 150 Hz (這是 Sub 和 Bass 的常見分界)。

    • 將第二個分頻點 (Split 2) 拉到大約 1.5 kHz (這是 Bass 和高頻雜訊的分界)。

第二階段:設定 Key Track 調變器 (The Brain)

  1. 新增調變器:

    • 看向介面下方的 Modulators 區域。

    • 點擊 + 號,選擇 Note (在舊版本中可能稱為 Key Track,圖示通常是一個小鍵盤)。建議選擇 "Note" 因為它直接對應 MIDI 音高。

  2. 設定參考點 (Root):

    • 在 Note 調變器上,你會看到一個鋼琴鍵盤的圖示。

    • 通常預設根音 (Root) 是 C3 或 C4。這意味著當你彈這個音時,調變值為 0(不改變參數)。

    • 不需要特別調整,只需知道這一點。

第三階段:連接與校準 (The Connection) —— 最關鍵的一步!

  1. 開始映射 (Mapping):

    • 將滑鼠移到下方的 Note 調變器,點擊並按住它右側小小的橘色/黃色 + 號(輸出端)。

    • 這時你會看到所有可調變的參數亮起來。

    • 將連接線拖曳到 Multipass 介面中,第一條分頻線下方的數字上 (即 Split 1 Frequency,剛剛設為 150 Hz 的那個)。

    • 放開滑鼠。

  2. 調整映射量 (Scaling):

    • 現在那個數字旁會出現一個黃色的小數值框。

    • 向上拖曳這個數值。

    • 數值設定建議:

      • 這需要一點耳力或數學,但在 Phase Plant 中,這通常是非線性的。

      • 試著設定在 +20% 到 +50% 之間。

    • 如何驗證是否正確?

      • 一隻手按住 F1 (低音),另一隻手按住 F3 (高兩八度)。

      • 看著 Multipass 的分頻線。

      • 當你按高音時,這條線應該要明顯向右移動

      • 理想狀態: 當你彈高八度時,分頻頻率應該大約翻倍 (例如從 100Hz 跑到 200Hz)。如果移動得太少,增加映射量;如果移動得太多,減少映射量。

  3. 同步第二分頻點 (Optional):

    • 同樣步驟,將 Note 調變器 也連接到 Split 2 Frequency

    • 這樣你的中頻 (Mid Band) 頻寬就會保持恆定,整組濾波器會一起隨著音高平移。

第四階段:實戰應用 (The Application)

現在你的分頻系統已經是智慧型的了,讓我們把它變成 Neuro Bass:

  1. Band 1 (Sub):

    • 在 Multipass 的第一軌 (左邊) 加入 Compressor,把 Attack 調快,Release 調適中。確保 Sub 穩如泰山。

  2. Band 2 (Mids - 這裡是重點):

    • 加入 Distortion (選擇 Sine Fold 或 Hard Clip)。

    • 加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。

    • 測試: 現在你在鍵盤上從低音滑到高音。你會發現即使在高音域,Distortion 依然只作用於「聲音的中段」,而不會因為基頻跑上來了而讓聲音變糊。

  3. Band 3 (Highs):

    • 加入 Haas (Stereo) 增加寬度。

    • 加入 Bitcrush 增加嘶嘶聲。

為什麼這這麼重要? (Pro Tip)

如果不做這一步,當你把 Bass 滑音 (Glide) 到高音 C4 時,你的基頻 (Fundamental Frequency) 可能已經超過了 260Hz,但你的 Multipass 分頻點還死板地停在 150Hz。

後果: 你的基頻(本該是乾淨的 Sine 波)會跑進 Band 2,被加上猛烈的 Distortion。這會導致高音聽起來非常刺耳、單薄,且失去了 Bass 的厚度。

完成這一步後,你可以試著彈奏一段快速的琶音 (Arpeggio),你會發現聲音的「聚焦感」前所未有地好!

複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords)是一個能讓你做出像 Noisia 或 Mefjus 那種「既兇猛又聽得清楚和聲」的進階技巧。

核心原理: 傳統的 Distortion 是「先混合,後失真」,這會導致和弦產生嚴重的互調失真 (Intermodulation Distortion),聽起來像收音機壞掉。而 Phase Plant 內的「Inception」技巧是**「先失真,後混合」**,因為每個音符都在自己的平行宇宙裡被處理。

請跟隨以下步驟:


第一階段:基礎發聲設定 (The Source)

  1. 開啟複音模式 (Polyphony):

    • 在 Phase Plant 介面上方,確保 Poly 數值至少設為 8 或 16

    • 絕對不要設為 Legato 或 Mono。

  2. 選擇波形:

    • 在 Generators 區,加入一個 Wavetable

    • 選擇一個頻譜豐富的波表(例如 "Monster", "Growl" 或 simply "Saw")。

    • 選用: 可以開啟 Unison (齊奏),但建議 Detune 不要太大,以免和弦太糊。

  3. 調整 Envelope:

    • 將 Amp Envelope 的 Sustain 拉滿,Release 設為短至中等 (約 200ms)。我們需要穩定的長音來構建和弦。

第二階段:載入 Multipass (The Split)

  1. 載入 Snapin:

    • 在 FX Lane 1 載入 Multipass

  2. 設定分頻點:

    • 設定為兩段即可(簡單暴力)。

    • Split 1: 將分頻點拉到約 250Hz - 300Hz

    • 邏輯: 300Hz 以下是和弦的「根基」,300Hz 以上是「神經質感」。

第三階段:分別處理頻段 (The Processing)

這是讓和弦聽起來不髒的關鍵:

  1. 低頻段 (Low Band, < 300Hz) —— 保持乾淨:

    • 加入 Gain,稍微將音量 -3dB (避免和弦疊加後低頻過載)。

    • 不要加任何 Distortion。 這是讓聽眾識別你彈的是 C minor 還是 F major 的關鍵區域。

  2. 高頻段 (High Band, > 300Hz) —— 徹底破壞:

    • 加入 Distortion (選擇 Sin Fold 或 Quantize 模式)。Drive 開大!

    • 加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。

    • 加入 Bitcrush (降低 Sample Rate 增加數位感)。

    • 現在試著彈一個三和弦,你會發現雖然聲音很破,但每個音符都像雷射一樣清晰並行。

第四階段:注入生命 (Per-Voice Movement)

如果只是靜止的失真,聽起來很死板。我們需要讓和弦裡的每一根手指都「蠕動」。

  1. 加入 Random Modulator (隨機調變):

    • 在 Phase Plant 下方加入 Random

    • Trigger 模式設為 Note On (重要!這樣每次按鍵都會重骰一次)。

    • 勾選 Smooth (讓數值變化平滑一點)。

  2. 映射隨機性 (Mapping):

    • 將 Random 連接到 Multipass 高頻段 (High Band) 裡的:

      • Filter Cutoff (讓每個音符的明暗度不同)。

      • Distortion Drive (讓每個音符的破音程度不同)。

      • Pan (讓每個音符在立體聲場中稍微左右偏移)。

  3. 加入 LFO (統一律動):

    • 加入一個 LFO,畫一個類似鋸齒波的形狀 (Ramp Down)。

    • 將 LFO 連接到 Multipass 高頻段的 Filter Cutoff

    • 效果: 現在你的和弦不僅有隨機的質感 (Random),還有統一的節奏律動 (LFO)。

第五階段:巨大的空間感 (Stereo Widening)

這是讓神經和弦聽起來像「一整面牆」的最後一步。

  1. 在 Multipass 之後 (Post-Multipass):

    • 在 Phase Plant 的主 FX Lane (Multipass 下方),加入 Stereo 或 Haas

    • 或者加入 Convolver (使用非常短的金屬 IR)。

  2. 為什麼不在 Multipass 裡加?

    • 為了節省 CPU。空間效果通常不需要「每個音符獨立運算」,統一在最後處理即可。

實戰檢驗 (The Test)

  1. 在鍵盤上彈奏一個 小三和弦 (Minor Triad),例如 F1 + G#1 + C2

  2. 你會聽到:

    • 低頻清楚地交代了和聲。

    • 高頻像是一群憤怒的黃蜂,每個音符都在獨立地失真和濾波。

    • 這就是 Polyphonic Neuro 的聲音。

進階提示: 如果你想讓聲音更像 Current Value,試著在 Multipass 的高頻段裡加入 Frequency Shifter,並用 Random 微調它的 Frequency (約 +/- 5Hz)。這會製造出極度不和諧的金屬摩擦聲。

每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果是讓你的 Bassline 從「死板的機關槍 (Machine Gun)」變成「有機的蟲群 (Living Swarm)」的關鍵技術。

在 Neurofunk 中,當你以 16 分音符快速連發(例如 174 BPM 的滾動 Bass)時,如果每個音符的音色都一模一樣,聽起來會非常機械化且乏味。「每聲音隨機化」 的目標是:即使你彈的是同一個音高,每一次擊發 (Trigger) 的物理質感、空間位置和失真特性都要完全不同。

請依照以下步驟,在 Phase Plant 中構建這個蟲群系統:


第一階段:準備「短促」的發聲源 (The Clicky Source)

蟲群效果在短促、有打擊感 (Plucky) 的聲音上最明顯。長音 (Sustain) 會讓隨機性變得不明顯。

  1. Generators:

    • 使用 Wavetable 或 Granular Generator

    • 選擇一個高頻豐富的波形(例如複雜的 FM 波形,或是像「昆蟲翅膀振動」的 Foley 採樣)。

  2. Envelope:

    • 將 Amp Envelope 設定為:

      • Sustain: 0% (歸零)。

      • Decay: 短 (約 150ms - 300ms)。

      • Release: 短。

    • 現在當你按住鍵盤連發時,應該聽起來像「噠、噠、噠」的短音。

第二階段:建立 Inception 容器 (The Container)

  1. 在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。

  2. 分頻設定:

    • 至少分成 3 段 (Low, Mid, High)

    • High Band (高頻段) 是蟲群效果的核心區域,建議分頻點設在 1.5kHz 以上

第三階段:設置隨機引擎 (The Random Engine)

這是大腦。我們需要一個每次按鍵都會「擲骰子」的訊號。

  1. 在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Random

  2. 關鍵設定:

    • Trigger: 設為 Note On。 (這保證了所謂的 "Per-Voice",每個新音符都有一個新數值)。

    • Frequency: 設為 0Hz (我們不需要它自動跑,只需要它在按鍵瞬間改變)。

    • Smooth: 稍微開一點點 (約 5-10ms),避免數值跳變時產生爆音 (Click)。

第四階段:映射蟲群特徵 (Mapping the Swarm)

現在要把這個隨機訊號連接到 Multipass 裡面的參數。我們要模擬真實蟲群的物理特性:位置不同、翅膀角度不同、嗡嗡聲不同。

1. 空間隨機化 (Pan Randomization) —— 蟲在圍繞你飛

  • 目標: 讓每個音符在立體聲場中隨機跳躍。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band (高頻段) 加入一個 Pan / Mix Snapin(或者直接用 Output 的 Pan)。

    • 將 Random 連接到 Pan

    • 強度: 開大一點!讓聲音在左右耳之間瘋狂跳動。

2. 母音/嘴型隨機化 (Formant Randomization) —— 蟲在張嘴閉嘴

  • 目標: 改變聲音的「開口度」。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 Mid Band (中頻段) 或 High Band 加入一個 Filter (Band Pass 或 Formant Filter)。

    • 將 Random 連接到 Cutoff

    • 強度: 適中。你會聽到每個音符的 "Wah" "Yoi" "Ree" 的音色都在變。

3. 質地隨機化 (Texture Randomization) —— 翅膀破損度

  • 目標: 改變失真的粗糙度。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band 加入 Distortion (Quantize 或 Fold 模式) 或 Bitcrush

    • 將 Random 連接到 Drive (驅動量) 或 Rate (採樣率)。

    • 效果: 有些音符很乾淨,有些音符則像訊號故障一樣破碎。

4. (進階) 相位/音高微調 (Phase/Pitch Micro-Jitter)

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band 加入 Frequency Shifter

    • 將 Random 連接到 Frequency

    • 強度: 非常微小 (約 +/- 10Hz)

    • 效果: 這會產生一種極不穩定的金屬摩擦聲,非常像真實昆蟲翅膀的高頻振動。

第五階段:讓它跑起來 (The Pattern)

要聽到這個效果的威力,你不能只按長音。你需要:

  1. 在 Ableton 中寫一段 16 分音符 的單音連發 (例如連續的 F1)。

  2. 或者,在 Phase Plant 的 Generators 區使用 Arpeggiator (琶音器)

聽感檢查

當你按下播放鍵時:

  • 以前: 噠-噠-噠-噠-噠-噠 (像機關槍,死板)。

  • 現在: 嘩-滋-得-刷-滋-嘩 (像一團帶電的黃蜂在音箱裡亂撞)。

這就是 Per-Voice Randomization 結合 Inception Multipass 的威力:雖然你只寫了一個音符,但聽起來像是發生了無數個複雜的聲音事件。

想試試看更瘋狂的嗎?你可以加「第二個」Random Modulator,專門用來控制 Delay 的時間,製造出時間軸上的錯亂感。

內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」是一個解決 Neurofunk 製作中最大痛點——「聲音太髒,導致衝擊力 (Punch) 消失」——的終極解決方案。

當你在 Bass 上疊加了 5 層 Distortion 時,聲音的起頭 (Transient) 往往會被壓扁成一塊磚頭。「內部包絡觸發」的邏輯是:在按下琴鍵的瞬間,自動把那些會弄髒聲音的效果器「關小聲」,等衝擊力過去後,再把它們「開回來」。

這就像是一個微型的、針對每個頻段的 Sidechain。請跟隨以下步驟操作:


第一階段:建立「瞬態專用」的包絡線 (The Transient Envelope)

你需要一個專門用來偵測「按鍵瞬間」的訊號,不要使用原本控制音量的 Amp Envelope。

  1. 在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Envelope (我們稱之為 Env 2)。

  2. 設定形狀 (關鍵):

    • Attack: 0ms (或是最快)。

    • Decay: 短!大約 50ms - 150ms

    • Sustain: 0% (這一點最重要,我們只要它作用一瞬間)。

    • Release: 0ms - 100ms (看情況)。

    • 現在這個 Env 2 代表的就是「聲音剛開始的那一瞬間」。

第二階段:準備 Multipass 戰場 (The Dirty Layers)

  1. 在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。

  2. 分頻設定:

    • Band 1 (Sub/Low): 保持乾淨。

    • Band 2 (Mids/Highs): 這是我們要處理的重點。在這裡掛上很重的 DistortionFaturator 或 Reverb

    • 現狀:如果不做處理,你按下去的瞬間就是一坨糊的,沒有打擊感。

第三階段:執行「反向連接」 (The Negative Modulation)

我們要告訴 Multipass:「當 Env 2 觸發時,把 Band 2 的音量壓下去。」

  1. 映射 (Mapping):

    • 點擊 Env 2 的輸出 + 號。

    • 將連接線拖曳到 Multipass Band 2 (髒頻段) 右側的 Mix 旋鈕,或者是該頻段的 Output Gain 旋鈕。

  2. 負向調變 (Negative Value):

    • 這是魔法所在。不要往上拉數值。

    • 向下拉 黃色的數值框,設為 -50% 到 -100%

    • 如果是調變 Gain,可能需要設為 -6dB 到 -12dB。

第四階段:聽感驗證與微調 (The Result)

現在試著彈奏一個 Bass 音符:

  1. 時間軸 T=0ms (按鍵瞬間):

    • Env 2 衝到頂點。

    • Multipass Band 2 的音量被 Env 2 扣除,瞬間變得很小聲。

    • 聽覺結果: 你聽到的是相對乾淨的 Band 1 (Sub) 和原始訊號的衝擊力 (Transient)。聲音很「脆」。

  2. 時間軸 T=100ms (瞬間過後):

    • Env 2 的 Decay 結束,數值歸零。

    • Multipass Band 2 的音量恢復正常

    • 聽覺結果: 噁心、暴力的 Distortion 像潮水一樣湧現出來,填滿了 Bass 的身體 (Body)。

效果總結: 你得到了一個擁有 Snare 般打擊感 的 Neuro Bass


進階應用 A:Reverb 的「乾淨捕捉」 (The Clean Catch)

這招對於高速 DnB 的 Lead 或 Pluck 非常重要。

  • 問題: 如果你在快速琶音上加 Reverb,聲音會糊成一團。

  • 解法:

    • 在 Multipass 高頻段加入 Reverb

    • 使用 Env 2 (瞬態包絡) 負向調變 Reverb 的 Mix

  • 效果:

    • 按下鍵的瞬間是 乾的 (Dry)  聲音清晰。

    • 放開鍵或瞬間過後是 濕的 (Wet)  空間感跑出來。

    • 這能讓你的 Mix 聽起來非常乾淨,但又不失大氣。

進階應用 B:用 Noise 製造人工瞬態 (Synthetic Transient)

如果你原本的波表 (Wavetable) 太軟,根本沒有衝擊力怎麼辦?我們用 Env 2 自己「貼」一層皮上去。

  1. 新增 Generator:

    • 加入一個 Noise 發生器。

    • 將它的 Output 設為只去 Lane 2 (避開 Multipass 的失真鏈) 或者直接混合。

  2. 使用 Env 2 控制音量:

    • 將 Env 2 正向連接 (Positive) 到 Noise 的 Level

    • 將 Noise 的初始 Level 關到 0。

  3. 結合 Multipass 負向調變:

    • 同時使用 Env 2 負向調變 Multipass 的主要 Bass 音量。

  4. 效果:

    • 按鍵瞬間:Bass 本體閃避,Noise 衝出來提供「咔」的一聲。

    • 瞬間過後:Noise 消失,Bass 本體湧現。

    • 這是 Noisia 常用的技巧,用來製造那些物理上不可能存在的、極度清脆的重低音。

2025/11/28

Drum n Bass Production in 2025

2025 年 Drum & Bass (DnB) 製作最大的轉變在於 AI 已從「噱頭」變成了標準的實用工具,這徹底改變了製作人獲取素材的方式。

在 2020 年,你可能需要花數小時挖掘乾淨的鼓組 (Drum break) 或人聲 (Acapella)。但在 2025 年,你使用 AI 製造乾淨的樣本。這創造了一種更快、更遊走於版權灰色地帶(透過採樣技術),且聲音更乾淨的流程——即使是對於像 Jungle 這種追求粗糙感的子風格也是如此。

以下是 2025 年 DnB 在工作流程、處理、採樣、聲音設計和編曲方面的詳細差異分析:

1. 採樣 (Sampling):音源分離 (Stem Separation) 的革命

技術上最大的單一改變是高品質 即時音源分離 (Real-Time Stem Separation) 的普及。

  • 過去的方式: 你需要找到官方的錄音室 Acapella 或 Sample Pack 裡乾淨的 Drum break(如 Amen 或 Thinkbreak)。

  • 2025 年的方式: 製作人直接抓取 任何 歌曲——無論是 70 年代的爵士唱片、流行金曲還是靈魂樂——並使用 LALAL.AISteinberg SpectraLayers 或 Serato Stems 等工具完美分離出人聲、鋼琴或鼓組。

    • 對 Liquid DnB 的影響: 製作人製作的 "Bootleg" (未授權混音) 聽起來像官方 Remix,因為提取的人聲幾乎沒有雜音 (Artifacts)。

    • 對 Jungle 的影響: 你現在可以取一段充滿灰塵、底噪的 Funk break,用 AI 去除嘶嘶聲和爆音,只分離出小鼓 (Snare),然後與現代的瞬態 (Transient) 疊加。那種「髒髒的」Jungle 聽感現在變成了一種審美選擇(刻意加回去的),而不再是採樣品質的副作用。

2. 聲音設計 (Sound Design):頻譜與重採樣 (Spectral & Resampling)

雖然 Xfer Serum 仍然是行業標準(特別是對於 Jump Up),但聲音設計的尖端已轉向 頻譜合成 (Spectral Synthesis) 和複雜的重採樣鏈。

  • Neurofunk: 「重採樣 (Resampling)」流程仍然是王道,但已進化。製作人不再只是單純使用失真 (Distortion),而是使用 頻譜變形 (Spectral Morphing)(透過 Phase Plant 或 Pigments 5 等插件)在時間軸上塗抹低音的頻率內容。

    • 技術路徑: 製作一個 "Reese" Bass $\rightarrow$ 應用頻譜擴散 $\rightarrow$ 重採樣為音訊 $\rightarrow$對音訊進行粒子化 (Granulate),創造出金屬質感、液態流動般的 Bass 質地。

  • Jump Up: 趨勢加倍強調了「比利時式」音色——高頻、刺耳的 "Frog" 合成器聲音和 "Foghorns" (霧角貝斯)。2025 年的區別在於依賴特定的 波表操作 (Wavetable manipulation),模仿 FM 合成但具有更高的可控性。

    • 目前的 "Meta": 常見做法是使用 AI 預設生成器在 Serum 中循環數千個隨機參數,直到出現「快樂的意外」,然後再進行手動微調。

3. 編曲 (Arrangement):「串流平台 vs. 夜店」的分裂

串流媒體的經濟模式迫使曲目編排出現分歧。

  • "Spotify Edit" (2:30 - 3:00): 前奏 (Intro) 長度大幅縮減。在串流發行中,你很少再聽到 64 小時 (Bars) 的前奏了。Drop 通常在 30-45 秒內出現,以最大限度地減少跳過率。

  • "Extended Mix" (加長版): 由於 DJ 仍然需要時間進行 Double-drop,製作人現在會輸出兩個截然不同的版本。「藝術版」短小精悍;「工具版」則長且適合混音。

  • Pop-DnB 跨界: 受 Drill 和 UK Garage 爆紅的影響,現代 DnB 經常使用「半速 (Half-time)」前奏或 4x4 底鼓 (假 Drop),然後才切換到標準的 174 BPM 滾動節拍。

4. 工作流程 (Workflow):AI 副駕駛 (AI Co-Pilot)

製作人不再從白紙開始。

  • 創意生成: 像 OpenBeat.ai 或 Google's MusicFX 這樣的工具允許製作人輸入「dark techstep bassline, 174bpm, E minor」,然後獲得原始音訊文件進行切片。這不是用來做最終聲音,而是作為一個「採樣箱」,生成獨特的音訊供後續處理。

  • 混音: 「智慧」EQ(如 Soothe2 或 Oeksound Bloom)幾乎出現在每個軌道上。它們即時自動抑制刺耳的共振,允許混音更加響亮、明亮,而不會產生舊 DnB 唱片中常見的聽覺疲勞。

2025 年關鍵工具總結

類別2025 年標準用途
合成器Phase Plant / Pigments 5用於複雜、模組化風格的 Neuro Bass,無需實體線纜。
採樣LALAL.AI / Serato Stems從已混音的唱片中提取乾淨的人聲/鼓組。
混音Soothe2 / Ozone 11AI 輔助的共振抑制和母帶處理。
創意Loopcloud / Splice AI「尋找相似聲音」的 AI 搜索,可瞬間替換普通的鼓聲。

比較:2020 vs. 2025

  • 2020: 「我該如何 EQ 這個小鼓才能讓它融入混音?」(手動技術修正)

  • 2025: 「讓我叫 AI 找一個已經融入這個混音的小鼓。」(策展式選擇)

這三款工具雖然都使用 AI 進行音源分離,但它們的目標客群工作流程以及在 Drum & Bass (DnB) 製作中的用途截然不同。

簡單來說:

  • LALAL.AI 是為了獲取素材(最單純的提取)。

  • Steinberg SpectraLayers 是為了手術級修復與聲音設計(最精細的控制)。

  • Serato Stems 是為了編曲流暢度與即時性(最快的工作流)。

以下是詳細的比較分析表:

綜合比較表

特性LALAL.AISteinberg SpectraLayersSerato Stems (Serato Sample)
軟體形式網頁版 / 桌面應用程式獨立軟體 / DAW 插件 (ARA2)DJ 軟體 / DAW 採樣插件
核心優勢演算法品質極高 (Orion)視覺化頻譜編輯 (音訊的 Photoshop)即時性與採樣工作流
分離品質⭐⭐⭐⭐⭐ (目前業界頂標之一)⭐⭐⭐⭐⭐ (加上可手動修復)⭐⭐⭐ (為了速度犧牲少許細節)
處理速度慢 (需上傳處理)中 (需運算渲染)極快 (幾乎即時)
主要用途提取 Acapella 或完整伴奏修復採樣、去除雜音、聲音設計快速切片 (Chopping)、尋找靈感
費用模式分鐘數計費 / 訂閱制一次性買斷 / 升級制 (較貴)訂閱制 / 買斷 (Serato Sample)

1. LALAL.AI:純粹的素材挖掘者

這通常是製作人獲取 "Bootleg" 素材的第一站。你不在乎過程,只想要一個乾淨的結果。

  • 優點:

    • 傻瓜式操作: 丟進去,選你要分離什麼(人聲、鼓、貝斯、吉他等),下載。

    • 極少的 Artifacts (數位雜訊): 其最新的 Orion 演算法在處理人聲邊緣的「水底音」方面表現極佳。

    • 無需安裝龐大軟體: 隨時隨地可用。

  • 缺點:

    • 付費牆: 用量大時成本較高,且每次試錯都要扣分鐘數。

    • 無法微調: AI 給你什麼就是什麼,如果它誤判了某個頻率,你無法手動修正。

  • DnB 應用場景:

    • 從 90 年代的老靈魂樂中提取乾淨的人聲 (Vox),用於 Liquid DnB。

    • 將一首現成的 Pop 歌曲快速拆解,只保留 Bassline 參考其律動。

2. Steinberg SpectraLayers:聲音的外科醫生

這是給「控制狂」和高級聲音設計師的神器。它不只是分離,它讓你看見聲音並進行「光學」編輯。

  • 優點:

    • 視覺化編輯: 你可以在頻譜圖上「畫掉」不需要的聲音(例如:保留鼓組,但手動擦除背景中的一聲咳嗽)。

    • Unmix Components (元件分離): 這對 DnB 製作人至關重要。它可以將聲音分離為 Tonal (音調/樂器)Transient (瞬態/打擊感) 和 Noise (噪音/空氣感)

    • ARA2 整合: 在 Cubase 或 Logic 中可以直接作為編輯器打開,無需導出導入。

  • 缺點:

    • 學習曲線極其陡峭: 介面像 Photoshop 一樣複雜。

    • 價格昂貴: 專業版軟體價格不菲。

  • DnB 應用場景 (聲音設計):

    • Jungle Breaks 修復: 把經典 Amen Break 的「瞬態 (Transient)」提取出來,增強其 Punch,然後把「噪音 (Noise)」層單獨拿出來做 Sidechain 處理。

    • Neuro Bass 設計: 將 Bass 的高頻失真層與低頻 Sub 層分離,單獨對高頻層做 Flanger 或 Chorus 效果。

3. Serato Stems (via Serato Sample):創意流暢度之王

這是現代採樣工作流的霸主。雖然它的分離品質不如前兩者精細,但它的整合性讓創作變得無比快速。

  • 優點:

    • 工作流整合: 在 DAW (如 Ableton Live) 中打開 Serato Sample 插件,載入歌曲,點擊 "Drums",鼓就消失了,只剩採樣。這一過程只需 2 秒。

    • Pitch 'n Time 演算法: Serato 擁有業界最強的變速變調算法,這對 DnB (通常需要大幅加速採樣) 來說是決定性的優勢。

    • 即時切片: 分離後立刻可以按 Pad 進行切片演奏。

  • 缺點:

    • 分離品質較「髒」: 為了即時運算,邊緣會有一些相位問題或殘留聲,但在充滿效果器的 DnB 混音中,這通常可以被掩蓋。

  • DnB 應用場景:

    • 快速 Remix: 在創作初期尋找靈感,快速測試這首歌的人聲疊在你的鼓組上好不好聽。

    • Jump Up / Dancefloor DnB: 這類風格對採樣乾淨度要求不如 Liquid 高,Serato 的速度優勢更明顯。

總結與建議

  • 如果你是 Liquid DnB 製作人,追求極致乾淨、充滿情感的人聲切片,且不希望有任何雜音破壞氛圍 $\rightarrow$ 選擇 LALAL.AI

  • 如果你是 Techstep / Neurofunk 製作人,需要深入解構聲音、把鼓組的 Attack 和 Decay 分開處理,或者修復老舊採樣 $\rightarrow$ 選擇 SpectraLayers

  • 如果你是 Hip-Hop 轉 DnB 或喜歡取樣 (Sampling) 的製作人,重視在 Ableton/Logic 裡的創作速度,想要邊聽邊切 $\rightarrow$ 選擇 Serato Sample (Stems)

在 Drum & Bass(尤其是 Neurofunk 和 Darkstep)中,頻譜變形 (Spectral Morphing) 是區分「業餘愛好者」與「頂級製作人(如 Noisia, Mefjus, IMANU)」的關鍵技術。

簡單來說,傳統的濾波器 (Filter) 只是把聲音「切掉」一部分(例如 Low Pass 切掉高頻),而頻譜變形則是像液態金屬一樣重新排列聲音的頻率結構。它能讓 Bass 聽起來像是「活的」、在說話,或者具有液體流動的質感。

以下是 2025 年 DnB 製作中最核心的 3 種頻譜變形技巧與實作邏輯:

1. 頻率色散 (Frequency Dispersion) —— 製造「液態/雷射」質感

這是現代 Neurofunk Bass 最具標誌性的聲音(俗稱 "Wet Bass" 或 "Laser Bass")。

  • 原理: 利用大量的全通濾波器 (All-Pass Filters) 堆疊,改變聲音相位的時間排列。這會導致聲音中的低頻比高頻「晚一點」到達,產生一種像彈簧或雷射槍的 "Peww" 掃描感。

  • 實作技巧:

    1. 音源: 使用一個非常短、含有豐富高頻的 Saw wave(鋸齒波)或甚至是一個短促的 Kick。

    2. 工具: 最經典的是 Kilohearts Disperser(或者 Ableton Live 的 "Corpus" 關掉 Dry/Wet 只用 Pipe 模式)。

    3. 極端化: 不要客氣,把 Disperser 的 Amount 開到最大,並串聯 2-3 個。

    4. 變形: 快速自動化 (Automate) Disperser 的 "Pinch"(頻率中心點)。

    • 聽感結果: 原本生硬的合成器聲音會變成像是在水管裡流動的液態 Bass,這是傳統 EQ 做不到的。

2. 頻譜交叉合成 (Spectral Cross-Synthesis) —— 製造「有機」怪物

這是將兩種截然不同的聲音「融合」在一起,而不是單純的疊加 (Layering)。

  • 原理: 提取 A 聲音(載體,例如 Reese Bass)的頻譜特徵,並用 B 聲音(調變源,例如揉塑膠袋的聲音、人聲、或獅子吼叫)的頻譜去「雕刻」它。

  • 實作技巧:

    1. 工具: Zynaptiq MORPH 2 是行業標準,或者 MeldaProduction MMorph

    2. 配對:

      • Input A: 一個乾淨、飽滿的 Neuro Bass (含有豐富的諧波)。

      • Input B: 具有強烈節奏感或紋理的 Foley (擬音) 採樣,例如「碎玻璃聲」或「壓碎鋁罐聲」。

    3. 操作: 使用 Morph 插件將兩者融合。Bass 會獲得金屬被壓碎的「質感」,但保持 Bass 的音高。

    • 2025 進階玩法: 使用 AI 生成的怪異紋理(如外星生物叫聲)來 Morph 你的 Bass,創造出地球上不存在的音色。

3. 頻譜濾波與重合成 (Spectral Filtering & Resynthesis) —— 製造「說話」Bass

這超越了傳統的 Formant Filter (共振峰濾波器),進入了直接操作頻譜像素 (Spectral Bin) 的領域。

  • 原理: 在頻譜圖上直接「畫」出濾波的形狀,或者透過數學運算將某些頻率「塗抹」開來。

  • 實作技巧 (Phase Plant / Serum 用戶):

    1. Serum: 進入 Filter 頁面,選擇 "Spectral" 類別下的濾波器(如 Reverb Filter 或 Comb Filter)。

    2. 關鍵動作: 這些濾波器在靜止時很難聽。必須 將 LFO 綁定到 Cutoff 或 Resonance 上,讓頻譜產生梳狀的掃描運動。

    3. Phase Plant (更強大): 使用 Spectral Filter。你可以加載一個採樣(比如你說「哇」的聲音),Phase Plant 會提取這個「哇」的頻譜特徵並套用到你的 Bass 上。

    • 聽感結果: Bass 會發出類似 "Yoi", "Yeah", "Wub" 的元音變化,但比傳統 Talkbox 更清晰、更具電子感。

綜合應用:2025 年的「Resampling 迴圈」

現在的頂級製作人不會只用一次上述技巧,而是建立一個迴圈:

  1. 源頭: 做一個簡單的 Reese Bass。

  2. 第一次變形: 過 Disperser 加上液態感。

  3. 第二次變形: 過 Spectral Filter 加上說話感。

  4. 渲染 (Bounce): 錄製 16 小節長長的、不斷變化的音訊。

  5. 採樣器 (Sampler): 把這段音訊丟回 Phase Plant 的 Granular Generator 或 Ableton Simpler

  6. 最後一步: 在採樣器裡快速掃描 (Scan) 這段音訊的不同位置。

這種方法能讓你在編曲時,只需移動一個旋鈕(Sample Start Position),就能獲得無數種不同表情的 Bass 音色。

Phase Plant 是目前 Drum & Bass 聲音設計界的「核武器」,原因在於它的半模組化 (Semi-modular) 架構。與 Serum 固定只有兩個振盪器不同,Phase Plant 允許你無限疊加發生器 (Generators) 和效果器 (Snapins)。

針對 2025 年的 DnB 製作,以下是 4 個 Phase Plant 獨有且最強大的技巧,專門用來製造現代 Neurofunk 和 Jump Up 的聲音:

1. 「Audio FM」:用採樣去調變波表

這是製造「有機金屬感」Neuro Bass 的秘密武器。一般合成器只能用波形 (Waveform) 去 FM (頻率調變) 另一個波形,但 Phase Plant 允許你用任何採樣 (Sample) 去 FM 你的振盪器。

  • 為什麼這樣做? 純波形的 FM 很乾淨,但採樣(比如人聲、摩擦聲、金屬撞擊聲)含有極其複雜的泛音,用它們來做 FM 源,會得到極度骯髒、充滿紋理的 Bass。

  • 實作步驟:

    1. 新增一個 Sampler (採樣器),載入一個 Foley 採樣(例如:揉紙聲、獅子吼叫、或是機械噪音)。

    2. 將 Sampler 的輸出音量關掉 (右邊的 Output 設為 None),我們只要它的訊號,不要聽到它。

    3. 新增一個 Wavetable 或 Analog 振盪器(作為載體)。

    4. 點擊 Wavetable 左側的 + 號 (Modulators),選擇 Phase FM

    5. 將來源設為剛剛那個 Sampler。

    6. 關鍵點: 使用 LFO 同時調變 Sampler 的 Loop 位置和 FM 的強度。你的 Bass 聽起來就會像是一隻在咆哮的機械怪獸。

2. 「Lane Mixing」:合成器內部的多頻段處理

以前你需要把 Bass 分軌 (Frequency Split) 到三個不同的 Audio Track 處理,現在 Phase Plant 可以在一個 Patch 裡完成。

  • DnB 核心邏輯: 低頻要穩 (Mono/Clean),中頻要兇 (Distorted),高頻要寬 (Wide/Stereo)。

  • 實作步驟:

    1. 在右側的效果區 (FX Lanes),不要把所有效果串在 Lane 1。

    2. 建立三個 Lane。

    3. 使用 Multipass (Kilohearts 的多頻段容器) 放在 Lane 1,或者簡單地用 Filter 區分。

    4. Lane 1 (Sub): 只放 Sine 波,加一點 Saturation,確保是 Mono。

    5. Lane 2 (Mids): 放主要的 Bass 聲音,掛上 DistortionFormant Filter

    6. Lane 3 (Highs): 掛上 Disperser (製造液態感)、Stereo (擴展立體聲)、Reverb

  • 優勢: 當你在彈奏鍵盤時,這三個頻段是緊密結合且同步的,不會有傳統分軌處理的相位延遲問題。

3. 顆粒合成重採樣 (Granular Resampling)

這是我們之前提到的「Resampling Meta」在 Phase Plant 中的直接應用。

  • 為什麼這樣做? 2025 的 DnB Bass 充滿了時間拉伸的故障感 (Glitch artifacts),這是普通波表做不到的。

  • 實作步驟:

    1. 先設計一個很兇的 Bass Patch,錄製成一個長音頻 (WAV)。

    2. 開一個新的 Phase Plant,新增 Granular Generator

    3. 把剛剛錄好的 WAV 丟進去。

    4. 關鍵調變: 將一個 Random LFO (設為 Smooth 模式) 綁定到 Granular 的 Position (位置) 旋鈕上。

    5. 設定 Grain Size 為小數值 (約 50-100ms)。

    6. 現在,當你按下一個鍵,聲音會在那個採樣中隨機跳躍,產生那種神經質、不可預測的 Neurofunk 律動。

4. 「Unison 堆疊」:製造超寬的 Foghorn (霧角)

Jump Up 風格中那種巨大的「霧角聲」,依靠的是極致的齊奏 (Unison) 與失真。

  • 實作步驟:

    1. 新增一個 Saw (鋸齒波) Wavetable。

    2. 開啟 Unison,數量設為 5 或 7,Detune (失諧) 開大。

    3. Phase Plant 獨家技巧: 你可以再加一個 Wavetable,設為 Square (方波),同樣開 Unison,但是 Detune 設定得比剛剛那個稍微不同。

    4. 將這兩個發生器送入同一個 Distortion (Hard Clip 或 Fold)

    5. 魔法時刻: 當兩個帶有 Unison 的不同波形在失真器前強行碰撞時,會產生極其豐富的頻率干涉 (Interference),這就是現代 Jump Up 那種「撕裂感」的來源。

推薦的 Kilohearts Snapin 組合 (DnB 必備)

在 Phase Plant 內部,這三個效果器是 DnB 聲音設計的黃金三角:

  1. Disperser: 放在失真之後,製造「雷射/液態」的掃描音。

  2. Faturator: 極致的失真與染色,能瞬間讓 Bass 變「厚」。

  3. Convolver: 載入奇怪的 IR (脈衝響應),比如金屬管或垃圾桶的聲音,用來做特殊的空間染色,而不僅僅是混響。




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