2025/11/30

冪次定律 (Power Laws)

 

https://www.youtube.com/watch?v=HBluLfX2F_k由 Veritasium 製作的影片,深入淺探討了冪次定律 (Power Laws) 與我們常知的常態分佈 (Normal Distribution) 之間的巨大差異,以及這如何改變我們對風險、成功和自然災害的理解。

以下是影片的重點整理:

1. 兩種截然不同的世界觀

影片首先區分了兩種數據分佈模式:

  • 常態分佈 (Normal Distribution): 適用於身高、智商等。數據集中在平均值附近,極端值(如身高是一般人的5倍)幾乎不可能發生。成因通常是隨機變數的相加 (Additive)。

  • Getty Images
  • 冪次定律 (Power Law): 適用於財富分配、地震規模、戰爭傷亡、YouTube 觀看次數等。特徵是「長尾效應」,少數的極端事件(巨型地震、超級富豪)佔據了絕大部分的數據量。成因通常涉及指數級的增長或連鎖反應

  • Shutterstock

2. 帕雷托與財富分配 (Pareto Distribution)

  • 19世紀義大利工程師帕雷托 (Vilfredo Pareto) 發現,財富分配並非鐘形曲線。

  • 當他在雙對數座標圖 (Log-log plot) 上繪製數據時,曲線變成了一條直線。這是冪次定律的數學特徵。這意味著「不平等」是該系統的自然屬性,且具有無標度性 (Scale-free),即無論你縮放多大,其結構看起來都一樣(類似碎形)。

3. 三個擲硬幣遊戲的啟示

影片用三個遊戲解釋了數學原理:

  • 遊戲一 (加法): 贏了加$1,輸了沒事。結果是常態分佈

  • 遊戲二 (乘法): 贏了變1.1倍,輸了變0.9倍。結果是對數常態分佈 (Log-normal)。雖然有偏斜,但仍有極限。

  • 遊戲三 (聖彼得堡悖論): 賭金每次翻倍直到擲出正面。期望值理論上是無限大。這產生了冪次定律。在這裡,平均值失去了意義,因為一次極端的好運(黑天鵝事件)可以壓倒所有之前的結果。

4. 自組織臨界性 (Self-Organized Criticality)

這或許是影片最核心的物理概念。

  • 磁鐵實驗: 在居禮溫度 (Curie temperature) 時,磁鐵內部的原子排列會呈現「碎形」結構,這時系統處於臨界點,極度敏感。

  • Shutterstock
  • 沙堆模型 (Sandpile Model): 不斷往沙堆上丟沙子,沙堆會自動調整到「臨界狀態」。此時,丟下一粒沙子,可能什麼都不發生,也可能引發巨大的崩塌(雪崩)。你無法預測哪一粒沙子會引發大崩塌,因為系統結構本身就處於不穩定狀態。

  • 森林大火: 森林大火也遵循冪次定律。「10點鐘政策」的教訓: 過去美國試圖撲滅所有小火,結果導致樹木密度過高(系統過度臨界),最終導致了1988年黃石公園無法控制的超級大火。小災難的發生其實釋放了壓力,防止了毀滅性的大災難。

5. 真實世界的應用與策略

這張圖表(冪次定律)告訴我們,世界分為兩個領域,你的生存策略應該取決於你在哪個領域:

  • 常態分佈的領域 (Mediocristan):

    • 例如:餐廳經營、航空業、按小時計費的工作。

    • 特徵:好日子和壞日子會互相抵銷,回歸平均。

    • 策略:追求「一致性」(Consistency)

  • 冪次定律的領域 (Extremistan):

    • 例如:創業投資 (VC)、寫書、演藝事業、YouTube、戰爭、流行病。

    • 特徵:失敗是常態,但一次巨大的成功可以抵銷所有失敗並帶來巨額回報(贏家通吃)。

    • 策略:追求「堅持」(Persistence) 與「多次下注」

    • 重要觀念: 在這個領域,你也許無法預測哪一次嘗試會成功(因為系統不可預測),所以目標不是規避風險,而是進行多次明智的下注,等待那一次「黑天鵝」般的爆發。

總結

世界並非總是平穩的「常態」。在許多自然和人類系統中(如股市崩盤、地震、網路爆紅),極端事件不僅是可能的,甚至是必然的。理解你身處的系統是遵循哪種分佈,決定了你該採取保守策略,還是該擁抱風險以博取指數級的回報。

2025 取樣工具

 在 2025 年的 Drum & Bass 製作環境中,「取樣工具」已經細分為四大類:提取 (Extraction)生成 (Generation)管理 (Management) 與 演奏 (Performance)

以下是目前業界最強大的工具清單,針對不同需求進行分類:

1. 提取與分離類 (Stem Separation) —— 從現有音樂中挖掘

這類工具是用來將混音好的歌曲拆解,拿來做 Bootleg 或提取乾淨的 Break。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Gaudio Studio目前分離品質的頂點。比 LALAL.AI 更乾淨,且支援多軌同時匯出。從爵士樂中提取鋼琴或薩克斯風,完全沒有鼓聲殘留。
RipX DAW (DeepAudio)「音訊的 Photoshop」。不僅分離,還能直接編輯分離出來的音符。提取一段人聲後,直接在軟體裡改掉原本的旋律,讓它符合你的 Key。
Serato Stems工作流速度最快。直接在 DAW 或 DJ 軟體中即時分離。快速測試這首歌的人聲疊在你的鼓組上是否好聽。
LALAL.AI (Orion)人聲處理最強。專門針對人聲邊緣的雜訊進行消除。製作 Liquid DnB 的人聲切片首選。

2. 生成與創造類 (AI Generation) —— 無中生有

當你不想擔心版權問題,或者找不到特定的怪聲音時使用。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Suno / Udio生成完整歌曲。雖然它們是做歌的,但製作人把它們當作「無限的 Sample Pack」。輸入 "1970s Soul, female vocals",生成一首歌,然後只採樣那段人聲。版權完全乾淨
Google MusicFX環境音與紋理生成。擅長長片段的氛圍音樂。輸入 "Dark dystopian cyberpunk city ambiance",用作 Intro 的背景聲。
ElevenLabs (SFX)精準音效生成輸入 "Mechanical beast growl" (機械獸吼叫),用來做 Neuro Bass 的疊層素材。

3. 管理與策展類 (AI Management) —— 找聲音

當你有 1TB 的採樣,這類工具幫你在一秒內找到「那個對的小鼓」。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Algonaut Atlas 2AI 地圖 (Galaxy Map)。將所有採樣依據「聽感」分類,相似的在一起。你的 Snare 不夠力?在 Atlas 裡點擊目前的 Snare,它會顯示周圍 10 個「聽起來很像但更硬一點」的替代品。
XLN Audio XO視覺化節奏製作。類似 Atlas,但內建非常棒的 Sequencer。快速替換 Top Loop 的 Hi-hats,尋找不同的金屬質感。
Sononym特徵搜尋。它不看檔名,看聲音特徵 (亮度、音高、BPM)。你有一個很好聽的 Bass 聲音,丟進去搜尋,它會從你的硬碟裡找出所有「音色類似」的 Bass。

4. 演奏與聲音設計類 (Creative Samplers) —— 切片與重塑

這是最後將聲音變成樂器的環節。

工具名稱核心優勢DnB 應用場景
Amigo Sampler2025 年 Jungle 神器。完美復刻 Amiga 電腦的 8-bit 降採樣與時間拉伸質感。必備! 用來做那種「脆脆的」、「帶有數位顆粒感」的 Old School Jungle Break。
Serato SamplePitch 'n Time 演算法。業界最強的變速不變調。將 90 BPM 的 Hip Hop 採樣拉到 174 BPM,而且完全不會有怪異的顫音 (Warbling)。
Steinberg Backbone鼓組重合成 (Drum Resynthesis)。將鼓聲分解為 Tonal (音調) 和 Noise (噪音)。拿一個普通的 Snare,把它的「尾音」換成另一個 Cymbal 的聲音,創造獨一無二的 Neuro Snare。
Phase Plant (Sampler)無限調變。如前所述,將採樣作為 FM 的源頭。將採樣變成合成器的一部分,製作複雜的 Bass。

2025/11/29

如何以驚人速度學習並成長?前亞馬遜首席工程師的四大反直覺原則

 # 如何以驚人速度學習並成長?前亞馬遜首席工程師的四大反直覺原則


你有沒有想過:  

你以為能讓自己「學得更快」的那件事,其實正在狠狠拖慢你的速度?


大多數人相信,只要更努力、更聰明、讀更多書、拿更多證照,就能領先別人。  

但真正決定你職業生涯能飛多快、多高的,只有一個指標——**學習速度**。


這不是天賦,而是一套系統。  

今天我要分享的,正是我這位在亞馬遜待了近20年、從工程師一路做到 Principal Engineer(首席工程師)的 Steve Wyn(大家叫我 Steve 叔),親身驗證過無數次的「極速學習系統」。


這套系統只有四大原則,卻能讓你比別人快 5 倍、10 倍地成長。


### 第一原則:把「學習如何學習」變成你的元技能(Meta Skill)


大多數人學習新東西的方式是線性的:  

從文件第 1 頁開始讀到最後一頁,把所有細節都背起來才敢往前走。  

這是最慢、最痛苦的方式。


我把知識分成四個桶(第四個留到最後再說):


1. **事實(Facts)**  

   團隊名稱、核心系統、關鍵人物……這些只能硬背。  

   技巧:把厚厚一疊文件丟給 ChatGPT,拜託它「極度濃縮摘要」,別讓你的筆記變成 300 頁。


2. **流程(Procedures)**  

   如何建置、如何部署、on-call 要怎麼處理……  

   這些永遠不要只靠「讀」,要靠「在有人帶的情況下親手做」。  

   最快的方式不是讀完所有 SOP,而是直接去 shadow 當週 on-call 的人。


3. **概念(Concepts)** ← 這才是加速的關鍵!  

   概念是「想法與想法之間的關係」。  

   我早期做《Search Inside the Book》,學會了亞馬遜的商品目錄系統;  

   多年後我去做演唱會門票系統,表面完全不同,但核心問題一模一樣:  

   「核心商品是什麼?如何管理庫存?如何對應既有架構?」  

   再後來我去做 Prime Video,換成影片編碼、串流權利……但底層的目錄概念完全相同。


當你學的是「可轉移的概念」,而不是「表面細節」,你就永遠不用從零開始。  

你會開始「模式匹配」(Pattern Matching),這才是真正的高手加速器。


**實踐方法:**  

每次學新東西時,強迫自己畫一張「心智模型圖」。  

把最核心的概念放中間,用方塊和箭頭把關係畫出來(depends on、is a type of、triggers……  

如果你的圖超過 12 個方塊,就代表你還在雜草裡,抽象層次不夠高。  

畫完之後,找領域專家說:  

「這是我理解的整體架構,對嗎?哪裡錯了?」  

他們 30 秒就能幫你修正,比你自己看書 30 小時還有效。


### 第二原則:速度永遠打敗完美(Velocity > Perfection)


我曾經花好幾週把一份設計文件磨到完美,才敢發給大家看。  

結果我看著一位 Principal Engineer 幾小時內丟出一個超粗糙的草稿——  

有一半寫著 TBD,圖也是方塊加問號——卻立刻收到大量回饋。  

等我還在改第一版時,他已經到第三版,而且比我一個人閉門造車好太多了。


**教訓:0.1 版拿到回饋,永遠打敗 1.0 版的完美。**


真正的第 50 版才會接近完美,但大多數人把所有時間花在想讓第 1 版完美。  

想學得更快,就要建立「極速回饋迴圈」:


- 看新專案碼?別讀幾週,先改一行看看會不會爆炸  

- 寫測試、送 code review、畫半成品設計圖就分享  

- 學幾小時就找人說「請你糾正我的理解」


現實才是你最好的老師,但你得先把東西丟到現實裡才行。


### 第三原則:限制是最好的老師(Constraint is the best teacher)


這件事超反直覺——  

**你給自己的時間越少,反而學得越快。**


帕金森定律:工作會膨脹到填滿所有可用時間。  

給自己 3 個月,你就花 3 個月;給自己 2 週,你就硬是 2 週內搞定。


在亞馬遜,我看過無數新工程師說:  

「我要先把所有 on-call 文件讀完,大概要 6 個月才敢上線。」  

但真正 ramp up 最快的,都是第一週就去 shadow,第二週就當 secondary on-call 的人。  

他們不見得準備好,但「隨時可能被 pager 響」的壓力,逼他們只學真正重要的東西。


**我的做法:**  

每次估時間,都直接砍半。  

原本覺得要 4 週的,硬給自己 2 週;8 小時的,給 4 小時。  

這會逼你殘酷優先排序,放棄不重要的 polishing,專注在真正動針的事。


另一種限制:主動接「比你現在能力高一階」的專案。  

中級工程師就去做資深工程師的任務;熟悉的 tech stack 就去碰不熟的。  

前提是你要有安全網(有人能救你),但這種「剛好有點撐不住」的感覺,才是成長最快的狀態。


### 第四原則:你的問題,決定了你的邊界(Your questions define your frontier)


很多人以為「沒有問題了=學會了」。  

錯得離譜。  

真正的高手,是問題永遠問不完的人,而且問題品質越來越高。


我每次進新專案,都會開一個「問題文件」,分成四欄:  

1. 自己能回答  

2. 要去查  

3. 要問人  

4. 目前沒人知道答案(這欄最珍貴)


一開始的問題很基礎:「這系統是幹嘛的?誰負責?」  

後來變成:「為什麼當初選這個架構?如果這元件掛了會怎樣?」  

最後當你問出一個問題,領域專家說:  

「哇,這問題很好,我們團隊也還在研究耶!」  

恭喜,你已經抵達知識的前沿了。


把問題留下來,永遠不要刪除(只標記已回答)。  

這不只是你學習的麵包屑軌跡,未來帶新人時,直接把這份問題清單給他,就是最棒的導覽地圖。


### 結語


學習速度不是天賦,而是一套可複製的系統:  

1. 專注概念而非細節,用心智模型圖+找專家糾正  

2. 極速迭代,0.1 版就拿去拿回饋  

3. 用時間壓力與略高難度專案強迫自己聚焦  

4. 把問題當作學習的地圖,永遠問更高品質的問題


當你把這四件事內化成習慣,你會發現自己進步的速度會讓旁人瞠目結舌。  

而這,正是我能在亞馬遜 20 年內,學會 20 多種程式語言、無數陌生領域,還能快速在不同團隊間跳來跳去的原因。


你準備好把學習速度開到最快了嗎?


(喜歡這類內容的話,歡迎留言告訴我你想聽的主題~我每則留言都會看!也歡迎訂閱我的免費週報,一起變成職場裡進步最快的那個人!)


— Steve 叔  

前亞馬遜 Principal Engineer  

現在在 YouTube 分享職場成長心得  

影片原文:https://www.youtube.com/watch?v=mV-JSdeMSn0

Kilohearts技巧

 Kilohearts 生態系統(包含 Phase Plant、Multipass 和 Snap Heap)是目前 Neurofunk 聲音設計的絕對霸主。與其他廠商不同,Kilohearts 的核心哲學是**「模組化效果器鏈」**,這讓你能構建極其複雜但條理清晰的聲音。

以下是 4 個利用 Kilohearts 獨家插件特性,打造 2025 年頂級 Neuro Bass 的核心技巧:

1. Multipass 的「頻段分裂失真」 (The Multiband Split)

Neurofunk 的黃金法則:低頻要穩,中頻要髒,高頻要寬。 Multipass 是實現這點的最強工具。

  • 核心邏輯: 不要把 Distortion 掛在整個聲音上,那樣會讓 Sub Bass 變糊。

  • 實作步驟:

    1. 載入 Multipass

    2. Band 1 (Low, < 150Hz): 保持乾淨。掛一個 Compressor 壓緊,確保是 Mono (單聲道)。切記不要在這裡加失真。

    3. Band 2 (Mid, 150Hz - 2.5kHz): 這是「肉」的所在。掛上 Distortion (選擇 Fold 或 Overdrive)$\rightarrow$ Filter (Notch 或 Bandpass)

      • 技巧: 用 LFO 快速掃描 Filter 的 Cutoff,這是製造 "Yoi" "Wub" 聲音的關鍵層。

    4. Band 3 (High, > 2.5kHz): 這是「氣」與「寬度」。掛上 Haas (Stereo) 和 Bitcrush,製造嘶嘶作響的高頻質感。

  • 效果: 你會得到一個聽起來像是一整面牆那麼厚,但低頻依然乾淨有力的 Bass。

2. Disperser 的「堆疊三明治」 (The Disperser Stack)

我們提過 Disperser (全通濾波器) 能製造液態感,但在 Neuro 中,單用一個是不夠的。

  • 核心邏輯: 通過極端的相位偏移,將「衝擊力 (Transient)」轉化為「掃描聲 (Sweep)」。

  • 實作步驟:

    1. 在效果鏈的前端放 Disperser A (Amount 開大,Pinch 設在低頻)。

    2. 中間放一個 Faturator 或 Distortion (極度破壞聲音)。

    3. 後端再放 Disperser B (Pinch 設在中高頻)。

  • 為什麼這樣做? 第一個 Disperser 會把波形「抹開」,讓失真器吃到一個已經變形的訊號,產生非常奇特的諧波;第二個 Disperser 則會再次平滑失真後產生的毛刺,讓聲音聽起來像「液態金屬」般順滑。

3. Convolver 的「金屬共振」 (Metallic IR Body)

Kilohearts 的 Convolver 不僅僅是混響,它是 Neuro Bass 的「質地產生器」。

  • 核心邏輯: 將 Bass 的聲音放入一個極小的金屬空間內共振,賦予它真實世界的物理特性。

  • 實作步驟:

    1. 在 Multipass 的中頻段 (Mid Band) 或 Phase Plant 的效果鏈中插入 Convolver

    2. 不要使用 Hall 或 Room 的 IR。 選擇 "Experimental" 或 "Objects" 類別中的 IR(例如:鐵桶、吉他音箱、甚至短促的拍手聲)。

    3. 將 Decay (衰減) 拉得非常短 (小於 0.3秒)。

    4. 調整 Mix 旋鈕到 30-50%。

  • 效果: 你的合成器 Bass 會突然聽起來像是被困在一個生鏽的鐵管裡咆哮,這種「有機的真實感」是純合成器做不到的。

4. Nonlinear Filter 的「動態咆哮」

Nonlinear Filter 是 Kilohearts 隱藏的神器,它結合了濾波與失真,非常適合做具有攻擊性的 Movement。

  • 核心邏輯: 聲音越大,濾波器打開得越開,失真也越重。

  • 實作步驟:

    1. 選擇 Nonlinear Filter

    2. 將模式設為 "All Pass" 或 "Band Pass"

    3. 關鍵調變: 新增一個 Envelope Follower (包絡跟隨器)

      • 將 Audio Source 設為 Bass 自身。

      • 將這個 Envelope Follower 連接到 Nonlinear Filter 的 Cutoff 和 Drive

    4. 操作: 當你彈奏大音量或 Attack 很強的音符時,濾波器會猛烈打開並破音;當聲音衰減時,它會閉合並變乾淨。

  • 效果: 這讓 Bass 具有了「生物性」,彷彿它在隨著呼吸張嘴閉嘴。

2025 專家級 Combo:Snap Heap 的「並行處理」

如果你想達到 Noisia 等級的複雜度,請使用 Snap Heap 進行並行處理 (Parallel Processing)。

  • 建立兩條並行路徑 (Parallel Chains):

    • 路徑 A (Body): 乾淨、強調低頻、少許飽和度。

    • 路徑 B (Texture): Pitch Shifter (+12 semitones) $\rightarrow$ Reverb (100% wet) $\rightarrow$ Distortion$\rightarrow$ Gater

  • 將路徑 B 的音量混入路徑 A。這會在主 Bass 上方增加一層鬼魅般的、充滿節奏感的高頻殘響層,這是現代 Darkstep 常用的技巧。

這是一個非常強大的組合。在 Ableton Live 中將 Phase Plant(作為音源)與 Multipass(作為多頻段效果器)結合,等同於構建了一個**「超級自定義的 Neurofunk 工作站」**。

在 2025 年的 DnB 製作流程中,這兩者通常是這樣協同工作的:Phase Plant 負責產生「核心音色與動態」,而 Multipass 負責「頻段雕刻與空間化」

以下是在 Ableton Live 中將兩者結合的 3 種核心戰術(由淺入深):

戰術一:標準串聯 (The Serial Chain) —— 「先發聲,後整形」

這是最基礎但最常用的方式。Phase Plant 放在軌道前端,Multipass 緊接在後。

  • 配置邏輯:

    • Phase Plant: 專注於振盪器 (Oscillators)、FM 調變和基礎的濾波。保持輸出的聲音相對「全頻段飽滿」。

    • Multipass: 專注於將聲音切成 3-5 個頻段,對不同頻段施加完全不同的效果(例如:低頻只壓縮,高頻加 Flanger)。

  • 為什麼這樣做?

    • 你可以隨時 Bypass (繞過) Multipass 來檢查原始聲音。

    • Multipass 的多頻段處理通常比 Phase Plant 內部的 FX Lanes 更直觀,特別是在處理複雜的頻率分層時。

  • Ableton 技巧:

    • 在這兩個插件之後,掛一個 Ableton OTT 或 Glue Compressor。這能將 Phase Plant 的原始聲音與 Multipass 的後處理聲音「黏合」在一起,避免聽起來像兩個分離的圖層。

戰術二:Audio Effect Rack 的「巨集連動」 (The Macro Unification)

這是 Neurofunk 的靈魂所在。 透過 Ableton 的 Rack 功能,讓一個旋鈕同時控制 Phase Plant 的參數和 Multipass 的參數。

  • 實作步驟:

    1. 在軌道上選取 Phase Plant 和 Multipass。

    2. 按下 Ctrl + G (Win) / Cmd + G (Mac) 將它們群組進一個 Instrument Rack

    3. 打開 Rack 的 Macro Controls (巨集控制) 面板。

    4. 映射 (Mapping) 範例 —— 製作「說話的 Bass」:

      • 點擊 Map

      • 將 Macro 1 映射到 Phase Plant 中 Wavetable 的 Position (波表位置)。

      • 將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Band 2 (中頻) 的 Filter Cutoff

      • 將 Macro 1 同時 映射到 Multipass 中 Distortion 的 Drive

    5. 重命名 Macro 1 為 "MOVEMENT"

  • 效果:

    • 當你轉動這一個旋鈕時,Phase Plant 的波形在變形,同時 Multipass 的濾波器在掃描,失真度也在變化。這創造了一個緊密結合、彷彿有生命的有機體聲音,而不是單純的「聲音 + 效果」。

戰術三:Phase Plant 內的「Inception」 (Multipass 作為 Snapin)

很多用戶忘記了,Phase Plant 本身就可以加載 Multipass 作為一個內部的 Snapin 模組。

  • 配置邏輯:

    • 在 Phase Plant 的 FX Lane 裡,直接加載 Multipass Snapin

  • 什麼時候該這樣做?

    • 當你需要 Polyphonic Multiband Processing (複音多頻段處理) 時。

    • 解釋: 如果你在 Ableton 軌道上掛 Multipass(戰術一),它是處理整條軌道的總輸出 (Audio)。如果你按了三個和弦,Multipass 會把它們糊在一起處理。

    • 但在 Phase Plant 內部 使用 Multipass Snapin,它是針對每一個按下的音符 (Per Voice) 獨立運作的。

  • DnB 應用:

    • 如果你在做類似 Imanu 風格的 Pads 或 Arps,每個音符都需要獨立的頻譜變形,請務必使用這種方法。

2025 獨家技巧:Sidechain 觸發器 (Internal Sidechaining)

利用 Ableton Live 的強大路由功能,讓 Phase Plant 的某個部分去觸發 Multipass 的效果。

  • 場景: 你希望每次 Phase Plant 的 LFO 到達頂峰時,Multipass 的混響 (Reverb) 就會閃避 (Duck)。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 中,新增一個 Aux Output (輔助輸出),將你的 LFO 訊號發送出去(或者用一個無聲的短 Click 聲)。

    2. 在 Multipass 中,使用 Sidechain 功能(如果使用 VST3 版本)。

    3. 在 Ableton 的插件介面上方,設定 Sidechain 來源為 Phase Plant 的 Aux 輸出。

    4. 這樣,Multipass 的效果動態就會完全鎖定在 Phase Plant 的內部節奏上,達到完美的同步率。

建議的起手式 (Template)

為了節省時間,你可以建立一個 Ableton Rack 預設:

  1. Macro 1: Timbre (控制 Phase Plant 波表)

  2. Macro 2: Growl (控制 Multipass 的中頻失真量)

  3. Macro 3: Space (控制 Multipass 高頻的混響/延遲)

  4. Macro 4: Sub Clean (控制 Multipass 低頻段的音量與壓縮,確保 Mono)


將 Multipass 作為 Snapin 直接加載到 Phase Plant 的 FX Lane 中(我們稱之為「Inception」技巧),能解鎖外部 VST 版本無法做到的**「複音多頻段處理 (Polyphonic Multiband Processing)」**。

這在 DnB 製作中是核武器級別的技巧,因為它意味著你按下的每一個音符 (Note),都擁有一套獨立運作的多頻段效果鏈,而不是所有聲音混在一起後才處理。

以下是 4 個專屬於 Phase Plant 內部 Multipass 的進階技巧:

1. 鍵盤追蹤分頻 (Key-Tracked Band Splitting) —— 解決 Bass 音高不均問題

在做 Neuro Bass 時,常見的痛點是:當你彈低音 F1 時,分頻點設在 200Hz 很完美;但當你滑音 (Glide) 到高音 F3 時,200Hz 的分頻點就太低了,導致中頻的失真效果「吃」到了不該吃的基頻,聲音變薄。

  • Inception 優勢: 外部 Multipass 不知道你彈什麼音,但內部 Snapin 知道。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 的 FX Lane 載入 Multipass Snapin。

    2. 在 Phase Plant 的 Modulators 區域,新增一個 Key Track (Note) 調變器。

    3. 將 Key Track 連接到 Multipass 的 Band Split (分頻點) 頻率上。

    4. 設定參數: 調整調變量,使得當你彈高音時,分頻點自動向上移動;彈低音時,分頻點自動向下移動。

  • DnB 應用: 這讓你的 Bass 無論在哪個音高上,低頻 (Sub) 和中頻 (Mid) 的比例永遠保持完美的黃金比例。這對製作旋律性強的 Dancefloor DnB 至關重要。

2. 複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords) —— 讓和弦不再糊成一團

如果你嘗試在外部掛了重度 Distortion 的軌道上彈和弦,聲音會變成一團難聽的噪音(因為波形互相干涉產生了互調失真)。但透過 Inception,你可以彈奏清晰的「失真和弦」。

  • Inception 優勢: 每個音符獨立失真,互不干擾。

  • 實作步驟:

    1. 載入 Multipass Snapin。

    2. Band 1 (Sub): 保持乾淨,只放一個 Compressor。

    3. Band 2 (High): 放上極端的 Distortion 或 Faturator

    4. 現在嘗試彈奏一個三和弦 (Chord)。

  • 聽感差異:

    • 外部 VST: 三個音符混在一起破音,聽起來像收音機壞掉。

    • 內部 Snapin: 你會聽到三條清晰的、帶有失真質感的「線條」同時並行。這非常適合製作像 Current Value 或 Mefjus 那種帶有金屬質感、但和聲豐富的 Pads 或 Stabs。

3. 每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果

這是讓 Drop 聽起來具有有機生物感的關鍵。你可以讓每一個觸發的音符,其中頻的處理方式都略有不同。

  • 實作步驟:

    1. 在 Phase Plant 中新增一個 Random 調變器(模式設為 "Key On" 觸發)。

    2. 將這個 Random 連接到 Multipass 內部的不同參數,例如:

      • Band 2 的 Disperser Amount

      • Band 3 的 Bitcrush Sample Rate

      • 各頻段的 Pan (相位)

  • DnB 應用: 當你快速演奏 16 分音符的 Bass 連發時,每一個音符的「頻譜特徵」都在隨機跳動。這會產生一種「蟲群」或「液體沸騰」的錯覺,雖然是重複的節奏,但聽覺上完全不重複。

4. 內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」

利用 Phase Plant 的包絡線 (Envelope) 來控制 Multipass 的頻段動態,製造出類似 Sidechain 壓縮但更具創意的效果。

  • 實作步驟:

    1. 新增一個 Envelope 調變器(設定為短 Attack,短 Decay,無 Sustain)。

    2. 將這個 Envelope 負向 (Negative) 連接到 Multipass 中頻段 (Band 2) 的 Mix 或 Output Gain

  • 效果:

    • 當你按下琴鍵的瞬間 (Attack),中頻會瞬間變小,讓出空間給「打擊感 (Transient)」。

    • 隨後中頻會像「呼吸」一樣湧現出來。

  • 進階玩法:

    • 將 Envelope 連接到 Band 3 (高頻) 的 Reverb Mix

    • 效果:按下琴鍵時是乾的 (Dry),釋放時混響 (Wet) 才跑出來。這能讓高速的 DnB Bassline 保持清晰,不會被混響淹沒,但又保留了空間感。

總結:什麼時候該用「Inception」?

比較項目外部 Multipass (在 Ableton 軌道上)內部 Multipass (在 Phase Plant 裡)
處理對象所有的聲音加總 (Sum)每一個獨立的音符 (Voice)
CPU 消耗低 (只跑一個實例) (按下 3 個音符就跑 3 個實例)
主要優勢膠合感 (Glue)、總線處理清晰度、複雜調變、和弦處理
適合場景Mastering、Bus Processing、簡單的 Bass複雜的 Sound Design、Pads、Leads

這是一個能立即讓你的 Patch 從「業餘」變為「專業」的關鍵步驟。請跟著以下詳細教學操作。

目標: 讓 Multipass 的分頻點 (Split Frequency) 自動跟隨你按下的琴鍵移動。當你彈低音時,分頻點降低;當你彈高音時,分頻點升高。

準備工作: 打開 Phase Plant,初始化一個新的 Patch (New Patch)。


第一階段:建立發聲與載入 Multipass (The Setup)

  1. 建立聲音源:

    • 在 Generators 區域,點擊空白處,加入一個 Analog 或 Wavetable

    • 選擇一個簡單的 Saw (鋸齒波) 讓我們聽得清楚。

  2. 載入 Inception 版 Multipass:

    • 看向右側的 Snapins (Effects) 區域。

    • 在 Lane 1 點擊空白處,選擇 Multipass

    • 注意:現在 Multipass 已經是一個「內部 Snapin」了。

  3. 設定基礎分頻:

    • 在 Multipass 介面上,你會看到預設有 2 個或 3 個頻段 (Bands)。如果只有 2 個,請點擊上方的分界線再加一個,讓我們有 Low / Mid / High 三段。

    • 將第一個分頻點 (Split 1) 拉到大約 150 Hz (這是 Sub 和 Bass 的常見分界)。

    • 將第二個分頻點 (Split 2) 拉到大約 1.5 kHz (這是 Bass 和高頻雜訊的分界)。

第二階段:設定 Key Track 調變器 (The Brain)

  1. 新增調變器:

    • 看向介面下方的 Modulators 區域。

    • 點擊 + 號,選擇 Note (在舊版本中可能稱為 Key Track,圖示通常是一個小鍵盤)。建議選擇 "Note" 因為它直接對應 MIDI 音高。

  2. 設定參考點 (Root):

    • 在 Note 調變器上,你會看到一個鋼琴鍵盤的圖示。

    • 通常預設根音 (Root) 是 C3 或 C4。這意味著當你彈這個音時,調變值為 0(不改變參數)。

    • 不需要特別調整,只需知道這一點。

第三階段:連接與校準 (The Connection) —— 最關鍵的一步!

  1. 開始映射 (Mapping):

    • 將滑鼠移到下方的 Note 調變器,點擊並按住它右側小小的橘色/黃色 + 號(輸出端)。

    • 這時你會看到所有可調變的參數亮起來。

    • 將連接線拖曳到 Multipass 介面中,第一條分頻線下方的數字上 (即 Split 1 Frequency,剛剛設為 150 Hz 的那個)。

    • 放開滑鼠。

  2. 調整映射量 (Scaling):

    • 現在那個數字旁會出現一個黃色的小數值框。

    • 向上拖曳這個數值。

    • 數值設定建議:

      • 這需要一點耳力或數學,但在 Phase Plant 中,這通常是非線性的。

      • 試著設定在 +20% 到 +50% 之間。

    • 如何驗證是否正確?

      • 一隻手按住 F1 (低音),另一隻手按住 F3 (高兩八度)。

      • 看著 Multipass 的分頻線。

      • 當你按高音時,這條線應該要明顯向右移動

      • 理想狀態: 當你彈高八度時,分頻頻率應該大約翻倍 (例如從 100Hz 跑到 200Hz)。如果移動得太少,增加映射量;如果移動得太多,減少映射量。

  3. 同步第二分頻點 (Optional):

    • 同樣步驟,將 Note 調變器 也連接到 Split 2 Frequency

    • 這樣你的中頻 (Mid Band) 頻寬就會保持恆定,整組濾波器會一起隨著音高平移。

第四階段:實戰應用 (The Application)

現在你的分頻系統已經是智慧型的了,讓我們把它變成 Neuro Bass:

  1. Band 1 (Sub):

    • 在 Multipass 的第一軌 (左邊) 加入 Compressor,把 Attack 調快,Release 調適中。確保 Sub 穩如泰山。

  2. Band 2 (Mids - 這裡是重點):

    • 加入 Distortion (選擇 Sine Fold 或 Hard Clip)。

    • 加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。

    • 測試: 現在你在鍵盤上從低音滑到高音。你會發現即使在高音域,Distortion 依然只作用於「聲音的中段」,而不會因為基頻跑上來了而讓聲音變糊。

  3. Band 3 (Highs):

    • 加入 Haas (Stereo) 增加寬度。

    • 加入 Bitcrush 增加嘶嘶聲。

為什麼這這麼重要? (Pro Tip)

如果不做這一步,當你把 Bass 滑音 (Glide) 到高音 C4 時,你的基頻 (Fundamental Frequency) 可能已經超過了 260Hz,但你的 Multipass 分頻點還死板地停在 150Hz。

後果: 你的基頻(本該是乾淨的 Sine 波)會跑進 Band 2,被加上猛烈的 Distortion。這會導致高音聽起來非常刺耳、單薄,且失去了 Bass 的厚度。

完成這一步後,你可以試著彈奏一段快速的琶音 (Arpeggio),你會發現聲音的「聚焦感」前所未有地好!

複音神經和弦 (Polyphonic Neuro Chords)是一個能讓你做出像 Noisia 或 Mefjus 那種「既兇猛又聽得清楚和聲」的進階技巧。

核心原理: 傳統的 Distortion 是「先混合,後失真」,這會導致和弦產生嚴重的互調失真 (Intermodulation Distortion),聽起來像收音機壞掉。而 Phase Plant 內的「Inception」技巧是**「先失真,後混合」**,因為每個音符都在自己的平行宇宙裡被處理。

請跟隨以下步驟:


第一階段:基礎發聲設定 (The Source)

  1. 開啟複音模式 (Polyphony):

    • 在 Phase Plant 介面上方,確保 Poly 數值至少設為 8 或 16

    • 絕對不要設為 Legato 或 Mono。

  2. 選擇波形:

    • 在 Generators 區,加入一個 Wavetable

    • 選擇一個頻譜豐富的波表(例如 "Monster", "Growl" 或 simply "Saw")。

    • 選用: 可以開啟 Unison (齊奏),但建議 Detune 不要太大,以免和弦太糊。

  3. 調整 Envelope:

    • 將 Amp Envelope 的 Sustain 拉滿,Release 設為短至中等 (約 200ms)。我們需要穩定的長音來構建和弦。

第二階段:載入 Multipass (The Split)

  1. 載入 Snapin:

    • 在 FX Lane 1 載入 Multipass

  2. 設定分頻點:

    • 設定為兩段即可(簡單暴力)。

    • Split 1: 將分頻點拉到約 250Hz - 300Hz

    • 邏輯: 300Hz 以下是和弦的「根基」,300Hz 以上是「神經質感」。

第三階段:分別處理頻段 (The Processing)

這是讓和弦聽起來不髒的關鍵:

  1. 低頻段 (Low Band, < 300Hz) —— 保持乾淨:

    • 加入 Gain,稍微將音量 -3dB (避免和弦疊加後低頻過載)。

    • 不要加任何 Distortion。 這是讓聽眾識別你彈的是 C minor 還是 F major 的關鍵區域。

  2. 高頻段 (High Band, > 300Hz) —— 徹底破壞:

    • 加入 Distortion (選擇 Sin Fold 或 Quantize 模式)。Drive 開大!

    • 加入 Filter (選擇 Band Pass 或 Notch)。

    • 加入 Bitcrush (降低 Sample Rate 增加數位感)。

    • 現在試著彈一個三和弦,你會發現雖然聲音很破,但每個音符都像雷射一樣清晰並行。

第四階段:注入生命 (Per-Voice Movement)

如果只是靜止的失真,聽起來很死板。我們需要讓和弦裡的每一根手指都「蠕動」。

  1. 加入 Random Modulator (隨機調變):

    • 在 Phase Plant 下方加入 Random

    • Trigger 模式設為 Note On (重要!這樣每次按鍵都會重骰一次)。

    • 勾選 Smooth (讓數值變化平滑一點)。

  2. 映射隨機性 (Mapping):

    • 將 Random 連接到 Multipass 高頻段 (High Band) 裡的:

      • Filter Cutoff (讓每個音符的明暗度不同)。

      • Distortion Drive (讓每個音符的破音程度不同)。

      • Pan (讓每個音符在立體聲場中稍微左右偏移)。

  3. 加入 LFO (統一律動):

    • 加入一個 LFO,畫一個類似鋸齒波的形狀 (Ramp Down)。

    • 將 LFO 連接到 Multipass 高頻段的 Filter Cutoff

    • 效果: 現在你的和弦不僅有隨機的質感 (Random),還有統一的節奏律動 (LFO)。

第五階段:巨大的空間感 (Stereo Widening)

這是讓神經和弦聽起來像「一整面牆」的最後一步。

  1. 在 Multipass 之後 (Post-Multipass):

    • 在 Phase Plant 的主 FX Lane (Multipass 下方),加入 Stereo 或 Haas

    • 或者加入 Convolver (使用非常短的金屬 IR)。

  2. 為什麼不在 Multipass 裡加?

    • 為了節省 CPU。空間效果通常不需要「每個音符獨立運算」,統一在最後處理即可。

實戰檢驗 (The Test)

  1. 在鍵盤上彈奏一個 小三和弦 (Minor Triad),例如 F1 + G#1 + C2

  2. 你會聽到:

    • 低頻清楚地交代了和聲。

    • 高頻像是一群憤怒的黃蜂,每個音符都在獨立地失真和濾波。

    • 這就是 Polyphonic Neuro 的聲音。

進階提示: 如果你想讓聲音更像 Current Value,試著在 Multipass 的高頻段裡加入 Frequency Shifter,並用 Random 微調它的 Frequency (約 +/- 5Hz)。這會製造出極度不和諧的金屬摩擦聲。

每聲音隨機化 (Per-Voice Randomization) —— 打造「蟲群」效果是讓你的 Bassline 從「死板的機關槍 (Machine Gun)」變成「有機的蟲群 (Living Swarm)」的關鍵技術。

在 Neurofunk 中,當你以 16 分音符快速連發(例如 174 BPM 的滾動 Bass)時,如果每個音符的音色都一模一樣,聽起來會非常機械化且乏味。「每聲音隨機化」 的目標是:即使你彈的是同一個音高,每一次擊發 (Trigger) 的物理質感、空間位置和失真特性都要完全不同。

請依照以下步驟,在 Phase Plant 中構建這個蟲群系統:


第一階段:準備「短促」的發聲源 (The Clicky Source)

蟲群效果在短促、有打擊感 (Plucky) 的聲音上最明顯。長音 (Sustain) 會讓隨機性變得不明顯。

  1. Generators:

    • 使用 Wavetable 或 Granular Generator

    • 選擇一個高頻豐富的波形(例如複雜的 FM 波形,或是像「昆蟲翅膀振動」的 Foley 採樣)。

  2. Envelope:

    • 將 Amp Envelope 設定為:

      • Sustain: 0% (歸零)。

      • Decay: 短 (約 150ms - 300ms)。

      • Release: 短。

    • 現在當你按住鍵盤連發時,應該聽起來像「噠、噠、噠」的短音。

第二階段:建立 Inception 容器 (The Container)

  1. 在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。

  2. 分頻設定:

    • 至少分成 3 段 (Low, Mid, High)

    • High Band (高頻段) 是蟲群效果的核心區域,建議分頻點設在 1.5kHz 以上

第三階段:設置隨機引擎 (The Random Engine)

這是大腦。我們需要一個每次按鍵都會「擲骰子」的訊號。

  1. 在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Random

  2. 關鍵設定:

    • Trigger: 設為 Note On。 (這保證了所謂的 "Per-Voice",每個新音符都有一個新數值)。

    • Frequency: 設為 0Hz (我們不需要它自動跑,只需要它在按鍵瞬間改變)。

    • Smooth: 稍微開一點點 (約 5-10ms),避免數值跳變時產生爆音 (Click)。

第四階段:映射蟲群特徵 (Mapping the Swarm)

現在要把這個隨機訊號連接到 Multipass 裡面的參數。我們要模擬真實蟲群的物理特性:位置不同、翅膀角度不同、嗡嗡聲不同。

1. 空間隨機化 (Pan Randomization) —— 蟲在圍繞你飛

  • 目標: 讓每個音符在立體聲場中隨機跳躍。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band (高頻段) 加入一個 Pan / Mix Snapin(或者直接用 Output 的 Pan)。

    • 將 Random 連接到 Pan

    • 強度: 開大一點!讓聲音在左右耳之間瘋狂跳動。

2. 母音/嘴型隨機化 (Formant Randomization) —— 蟲在張嘴閉嘴

  • 目標: 改變聲音的「開口度」。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 Mid Band (中頻段) 或 High Band 加入一個 Filter (Band Pass 或 Formant Filter)。

    • 將 Random 連接到 Cutoff

    • 強度: 適中。你會聽到每個音符的 "Wah" "Yoi" "Ree" 的音色都在變。

3. 質地隨機化 (Texture Randomization) —— 翅膀破損度

  • 目標: 改變失真的粗糙度。

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band 加入 Distortion (Quantize 或 Fold 模式) 或 Bitcrush

    • 將 Random 連接到 Drive (驅動量) 或 Rate (採樣率)。

    • 效果: 有些音符很乾淨,有些音符則像訊號故障一樣破碎。

4. (進階) 相位/音高微調 (Phase/Pitch Micro-Jitter)

  • 操作:

    • 在 Multipass 的 High Band 加入 Frequency Shifter

    • 將 Random 連接到 Frequency

    • 強度: 非常微小 (約 +/- 10Hz)

    • 效果: 這會產生一種極不穩定的金屬摩擦聲,非常像真實昆蟲翅膀的高頻振動。

第五階段:讓它跑起來 (The Pattern)

要聽到這個效果的威力,你不能只按長音。你需要:

  1. 在 Ableton 中寫一段 16 分音符 的單音連發 (例如連續的 F1)。

  2. 或者,在 Phase Plant 的 Generators 區使用 Arpeggiator (琶音器)

聽感檢查

當你按下播放鍵時:

  • 以前: 噠-噠-噠-噠-噠-噠 (像機關槍,死板)。

  • 現在: 嘩-滋-得-刷-滋-嘩 (像一團帶電的黃蜂在音箱裡亂撞)。

這就是 Per-Voice Randomization 結合 Inception Multipass 的威力:雖然你只寫了一個音符,但聽起來像是發生了無數個複雜的聲音事件。

想試試看更瘋狂的嗎?你可以加「第二個」Random Modulator,專門用來控制 Delay 的時間,製造出時間軸上的錯亂感。

內部包絡觸發 (Internal Envelope Triggering) —— 製作「反向瞬態」是一個解決 Neurofunk 製作中最大痛點——「聲音太髒,導致衝擊力 (Punch) 消失」——的終極解決方案。

當你在 Bass 上疊加了 5 層 Distortion 時,聲音的起頭 (Transient) 往往會被壓扁成一塊磚頭。「內部包絡觸發」的邏輯是:在按下琴鍵的瞬間,自動把那些會弄髒聲音的效果器「關小聲」,等衝擊力過去後,再把它們「開回來」。

這就像是一個微型的、針對每個頻段的 Sidechain。請跟隨以下步驟操作:


第一階段:建立「瞬態專用」的包絡線 (The Transient Envelope)

你需要一個專門用來偵測「按鍵瞬間」的訊號,不要使用原本控制音量的 Amp Envelope。

  1. 在 Phase Plant 下方的 Modulators 區域,新增一個 Envelope (我們稱之為 Env 2)。

  2. 設定形狀 (關鍵):

    • Attack: 0ms (或是最快)。

    • Decay: 短!大約 50ms - 150ms

    • Sustain: 0% (這一點最重要,我們只要它作用一瞬間)。

    • Release: 0ms - 100ms (看情況)。

    • 現在這個 Env 2 代表的就是「聲音剛開始的那一瞬間」。

第二階段:準備 Multipass 戰場 (The Dirty Layers)

  1. 在 FX Lane 1 載入 Multipass Snapin。

  2. 分頻設定:

    • Band 1 (Sub/Low): 保持乾淨。

    • Band 2 (Mids/Highs): 這是我們要處理的重點。在這裡掛上很重的 DistortionFaturator 或 Reverb

    • 現狀:如果不做處理,你按下去的瞬間就是一坨糊的,沒有打擊感。

第三階段:執行「反向連接」 (The Negative Modulation)

我們要告訴 Multipass:「當 Env 2 觸發時,把 Band 2 的音量壓下去。」

  1. 映射 (Mapping):

    • 點擊 Env 2 的輸出 + 號。

    • 將連接線拖曳到 Multipass Band 2 (髒頻段) 右側的 Mix 旋鈕,或者是該頻段的 Output Gain 旋鈕。

  2. 負向調變 (Negative Value):

    • 這是魔法所在。不要往上拉數值。

    • 向下拉 黃色的數值框,設為 -50% 到 -100%

    • 如果是調變 Gain,可能需要設為 -6dB 到 -12dB。

第四階段:聽感驗證與微調 (The Result)

現在試著彈奏一個 Bass 音符:

  1. 時間軸 T=0ms (按鍵瞬間):

    • Env 2 衝到頂點。

    • Multipass Band 2 的音量被 Env 2 扣除,瞬間變得很小聲。

    • 聽覺結果: 你聽到的是相對乾淨的 Band 1 (Sub) 和原始訊號的衝擊力 (Transient)。聲音很「脆」。

  2. 時間軸 T=100ms (瞬間過後):

    • Env 2 的 Decay 結束,數值歸零。

    • Multipass Band 2 的音量恢復正常

    • 聽覺結果: 噁心、暴力的 Distortion 像潮水一樣湧現出來,填滿了 Bass 的身體 (Body)。

效果總結: 你得到了一個擁有 Snare 般打擊感 的 Neuro Bass


進階應用 A:Reverb 的「乾淨捕捉」 (The Clean Catch)

這招對於高速 DnB 的 Lead 或 Pluck 非常重要。

  • 問題: 如果你在快速琶音上加 Reverb,聲音會糊成一團。

  • 解法:

    • 在 Multipass 高頻段加入 Reverb

    • 使用 Env 2 (瞬態包絡) 負向調變 Reverb 的 Mix

  • 效果:

    • 按下鍵的瞬間是 乾的 (Dry)  聲音清晰。

    • 放開鍵或瞬間過後是 濕的 (Wet)  空間感跑出來。

    • 這能讓你的 Mix 聽起來非常乾淨,但又不失大氣。

進階應用 B:用 Noise 製造人工瞬態 (Synthetic Transient)

如果你原本的波表 (Wavetable) 太軟,根本沒有衝擊力怎麼辦?我們用 Env 2 自己「貼」一層皮上去。

  1. 新增 Generator:

    • 加入一個 Noise 發生器。

    • 將它的 Output 設為只去 Lane 2 (避開 Multipass 的失真鏈) 或者直接混合。

  2. 使用 Env 2 控制音量:

    • 將 Env 2 正向連接 (Positive) 到 Noise 的 Level

    • 將 Noise 的初始 Level 關到 0。

  3. 結合 Multipass 負向調變:

    • 同時使用 Env 2 負向調變 Multipass 的主要 Bass 音量。

  4. 效果:

    • 按鍵瞬間:Bass 本體閃避,Noise 衝出來提供「咔」的一聲。

    • 瞬間過後:Noise 消失,Bass 本體湧現。

    • 這是 Noisia 常用的技巧,用來製造那些物理上不可能存在的、極度清脆的重低音。

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